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Les forums officiels du jeu AT-43 par RACKHAM
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:41 Sujet du message: FAQ non-officielle (nouvelle version Mise à jour ONI) |
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Une [url=http://www.steekr.com/n/50-17/share/LNK10194b45e88bdfada/ ]nouvelle version de la Faq est disponible ici[/url]
fichier Faq.pdf
Et ici en tant que google doc
L'ancienne FAQ est encore disponible ci-dessous et en tant que google doc, mais ne sera plus mise à jour.
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Nos amis d'outre-manche et outre-atlantique ont créé une jolie FAQ conçue et maintenue par les joueurs à partir des réponses données par les DR sur le forum anglais.
La plupart des questions apparaissant dans le forum trouvent leur réponses dans cette FAQ.
Puisqu'on n'a pas un tel projet chez nous, j'ai effectué la traduction de cette compilation.
On peut se servir de ce fil pour demander à incorporer des réponses supplémentaires venant des DR.
Si vous avez une critique, correction à apporter au texte ou traduction à revoir, envoyez le moi en MP, je corrigerais dans le texte.
Si vous voulez faire entrer des nouvelles réponses des DR dans la FAQ, il suffit de le demander dans ce fil de discussion, en mettant un lien vers le sujet qui contient la réponse du DR.
Le texte en NOIR correspond au texte de la FAQ anglaise.
Le texte en BLEU correspond aux nouvelles entrée dans la FAQ anglaise
Le texte en ROUGE correspond à des ajouts provenant du forum francophone et non intégrés à la FAQ anglophone.
Dernière mise à jour le 9 février 2009
Synchronisée avec la FAQ anglophone du 24 janvier 2009.
Version abandonnée le 22/11/2009
Dernière édition par DiCiCat le 08 Jan 2010 11:05; édité 25 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:45 Sujet du message: |
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AT-43
FAQ
Questions des Lecteurs
Réponses de Rackham
VERSION FRANCAISE
Ce document est une compilation des réponses reçues des Dragons Rouges sur le Forum Rackham anglais
http://en-forum.at-43.com. Il est créé et entretenu par les joueurs d'AT-43.
Certain ajouts proviennent du forum Français.
TABLE DES MATIÈRES
I. Errata
II. Opération Damoclès
A. Campagne Opération Damoclès
B. Scénarios
C. Constitution des Forces
D. Points de Commandement (PC) et Attitudes de Combat
E. activation et déploiement
F. Mouvement
G. État d'alerte
H. Tir
I. Combat (Melée)
J. Le moral
K. contrôle, points de victoire (PV) et Points de Renforts (PR)
III. Armées
A. Therians
B. UNA
C. Red Blok
D. Karmans
IV. Divers
V. Crédits
Dernière édition par DiCiCat le 13 Fév 2008 17:15; édité 7 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:48 Sujet du message: |
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I. Errata
Q1. Mon unité est engagée au Corps à Corps par l'ennemi (c'est à dire qu'une figurine adverse se trouve à moins de 2.5 cm d'une des miennes). L'unité adverse a éliminé toutes les figurines en contact desquelles elle était durant son activation. Les soldats de mon unité encore en vie sont maintenant à plus de 2.5 cm de tout adversaire. Si j'active ensuite mon unité, est-elle considérée comme engagée ou non?
A1. L'unité n'est PAS engagée puisque au DÉBUT de SON activation, aucune des figurines qui la composent n'est en situation d'engagement. Dans cet exemple, l'unité peut agir librement.
Q2. Est-il possible d'effectuer les actions suivantes dans cet ordre : Tirer (l'unité est dans le cas cité en 1), faire un déplacement de combat (jusqu'à 14 cm pour un fantassin classique) qui amène l'unité en Corps à Corps avec une unité adverse, puis se battre au Corps à Corps dans la même activation?
A2. Oui c'est tout à fait possible.
Q3. Les règles précisent qu'un joueur peut se retrouver en situation de retourner une de ses cartes de sa séquence d'activation alors que celle ci correspond à une unité qui vient d'être éliminée pendant ce tour.
Voici une situation de jeu:
Le joueur A commande les White Stars, le joueur B commande les Therians. Les cartes (de la gauche vers la droite) du joueur A sont : Fire Toad et Steel-Troopers. Les cartes du joueur B sont : Wraith Golgoth et Storm Golem. Durant le tour 1, le joueur B remporte le test d'autorité, active son Golgoth et détruit le Toad. C'est à A de jouer. Il révèle sa carte de Fire Toad mais celui ci n'est plus qu'une épave fumante sur le champ de bataille.
A3. Il y a deux situations qui se présentent pour A :
- A dispose encore de points de commandement : Il peut utiliser 1 PC pour replacer la carte de son toad (livre de règle page 57 en bas à droite) et retourner la carte des Steel pour les activer.
- A ne dispose plus de points de commandement (ou ne souhaite pas les utiliser) : A retourne la carte du Toad et passe son tour. Le joueur B active une de ses unités alors que A subit la loi du plus fort...Jusqu'à l'activation de sa prochaine unité.
Q4. Ma compagnie inclus 2 unités identiques (par exemple 2 unités de Storm Golem), dois-je attribuer une carte (bien différenciée) pour chaque unité?
A4. Oui. Il est important que chaque carte (ou protège carte) soit marqué afin de bien attribuer la carte 1 à l'unité 1 sur le terrain et la carte 2 à l'unité 2 sur le terrain. Vous ne pouvez pas activer l'une à la place de l'autre en cours de partie. Dans notre exemple, je dois identifier une carte de Storm Golem 1 et ce numéro doit être le même pour l'unité de Storm Golem 1. De même pour l'unité 2.
Errata: Le dernier errata modifie complètement ce point de règle. On joue maintenant avec des cartes non différenciées et lorsqu'une telle carte est retournée, on peut choisir l'unité qui est activée. Chaque unité ne peut bien entendu être activée qu'une seule fois. La carte doit toutefois, au minimum, indiquer le type de troupes et les armes spéciales. Vous pouvez aussi, éventuellement, utiliser des cartes d'officier pour identifier les unités.
Q5. Dans la boîte de Damoclès, quelles sont les figurines de leader et où puis-je trouver leur carte de référence?
A5. Chez les UNA, les 2 figurines de leader sont le soldat à casquette et le soldat à lunettes tri optique avec la bouche ouverte.
Chez les Therians, les 2 leaders sont les figurines avec un paquetage dorsal de forme cylindrique. Aucune carte de référence différenciée n'est fournie car dans Damoclès ils sont considérés comme des leaders mais pas comme des Sergents et ne génèrent pas de PC ni d'autorité supérieure.
Q6. Quelles sont les caractéristiques des nano générateurs de la boîte de Damoclès?
A6. il n'y a pas de statistiques spécifiques pour ceux ci dans les missions de Damoclès. Vous pouvez utiliser les statistiques diffusés sur le site officiel en téléchargeant la mission 1 sur : http://www.at-43.com/pdf_FR/AT-43_mission_01_fire_FR.pdf
Q7 La carte de Tac Arms indique une seule ligne d'armement pour leur Light Laser Cannon alors que la figurine en porte 2. La carte est-elle buggée (celle du Fire Toad dispose bien de 2 lignes différenciées)?
A7. L'équipement de la figurine prime sur la carte.
Si la figurine a 2 fois la même arme, vous pouvez tirer une fois avec chacune d'elles lors d'une activation.
Les Tac Arms peuvent donc tirer 2 coups de Light Laser Cannon comme les Toads.
Q8. Les règles de Déplacement Rapide page 58 indiquent que l'unité ne peut pas tirer. Cela signifie t-il qu'elle ne peut pas combattre au Corps à Corps?
A8. Bien évidemment non, cela s'applique uniquement au tir. Le déplacement rapide peut bien sûr vous permettre de vous rendre rapidement au Corps à Corps et de combattre dans la même activation.
Q9. La carte des Bane Goliaths indique une pénétration de 15 pour leur Nucleus Cannon alors que la carte disponible en téléchargement indique 14. La carte est-elle buggée?
A9. La pénétration du Nucleus Gun des Banes Goliath est de 14. Ils ne bénéficient pas de la règle Sniper.
Le Nucleus Cannon du Wraith Golgoth a lui une pénétration de 15 et bénéficie de la règle Sniper.
Q10. La carte du Toad Lancelot indique une cadence de tir 3/0 alors que le livre d'armée UNA indique une cadence de tir de 1/0. La carte est-elle buggée?
A10. La cadence de tir est de 1/0. La précision est également de 4 et non 5.
Q11. J'ai tué un officier ennemi et gagné des points de Victoire pour cela. Maintenant, l'officier revient en jeu (en raison d'une routine). Si je le tue une deuxième fois, puis-je gagner de nouveaux PV?
A11. Oui vous pouvez à nouveau gagner des PV. L'officier qui a été créé par la routine est peut être le même modèle, mais il est considéré comme un nouvel officier entrant sur le champ de bataille.
Q12. Sur la carte des Star Trooper, au niveau du Flamer, il semble manquer un nombre pour l'aire d'effet?
A12. Oui, c'est une erreur d'impression. Au lieu de -, il faut lire 4.
Note: Une grosse partie de cette partie de l'errata avait déjà été traduite par Torgan présent sur ce forum.
Dernière édition par DiCiCat le 28 Avr 2008 9:18; édité 9 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:51 Sujet du message: |
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II. Opération Damoclès
A. Campagne Opération damoclès
Q1. Est-ce que l'UNSS Battleaxe ou Propaganda comptent comme une activation d'unité dans le cadre des perturbations magnétiques?
A1. Pendant les perturbations magnétiques, l'UNSS Battleaxe et propagande ne peut pas être invoqué. Ils ne sont pas considérés comme des unités.
Q2.
A. UNSS Battleaxe - C'est une arme a tir verrouillé: peut-il cibler une unité d'infanterie? Si c'est le cas, peut-il cibler n'importe quel combattant dans cette unité?
B. Hyperlink Antenna - Quand et où est-elle placée si le commander entre dans la bataille via une zone d'accès, plutôt que depuis une zone de déploiement?
C. Hyperlink Antenna - Est-elle placée à l'endroit où le commander termine son activation ou à l'endroit où il commence (c'est-à-dire au bord de la table)?
D. Hyperlink Antenna - Peut-elle être utilisé même s'il n'y a pas de zone de déploiement ou si le commander est placé en réserve?
E. Hyperlink Antenna - En outre, sont coût est-il toujours payé à partir des points d'assaut de la compagnie? (Le commander est toujours intégré dans la force d'assaut, il est donc logique que l'antenne le soit aussi.)
F. Propaganda - Cette carte permet-elle d'activer une unité qui viens d'arriver sur la table par l'intermédiaire d'un point de largage durant le tour actuel?
G. Propaganda - Une unité peut elle arriver via un Point de largage, puis être activé avec cette carte durant de tour?
H. Terrain - lorsque les règles font référence à un élément avec un symbole d'armée/faction, cela se réfère à la carte de la mission ou aux éléments physiques actuels? C'est à dire, un container compte t'il comme ayant un symbole d'armée/faction?
A2.
A. UNSS Battleaxe - La réponse est dans la question. Il s'agit d'un tir d'armes verrouillées, il ne peut donc cibler que les blindés ou éléments de décors avec des Points de Structure.
B & C. Hyperlink Antenna - En venant par l'intermédiaire d'une zone d'accès, l'antenne est placée 15 cm de l'endroit par où le commander arrive (son mouvement est considéré comme ayant commencé en dehors du champ de bataille)
D. Hyperlink Antenna - L'antenne est placée quand le commander arrive sur le champ de bataille. Tant que le commander est en réserve, l'Hyperlink Antenna n'est pas placé sur le champ de bataille.
E. L'hHyperlink Antenna est toujours payée avec les points d'assaut de la compagnie, le commander fait toujours partie de la force d'assaut. (Rappel Le commander est l'officier de plus haut rang inclus dans la force d'assaut. Il n'est pas remplacé, même si un officier de rang supérieur passe de la force de renfort aux forces en réserve.)
F & G. Propagande - Oui, cette carte peut être utilisée pour activer une unité qui est arrivé sur le champ de bataille via un point de largage dans le tour actuel.
H. Terrain - Quand les règles se réfèrent à quelque chose avec un symbole d'armée/faction, elle fait référence à l'élément physique sur le terrain. (Cela inclus les modèles de containers avec symbole et de tout élément de décor "maison" montrant un symbole de faction.)
Q3. Les fumigènes (CH 14) doivent-elles être "tiré" comme des grenades comme ordinaire?
Plus précisément,
1) Une unité avec fumigènes peut elle effectuer un déplacement rapide et utiliser ses fumigènes?
2) Doit-elle choisir entre les armes de tir et de l'utilisation des grenades fumigènes (selon les règles ordinaire des grenades)
3) Ou les unités sont-elles considérées comme ayant des fumigènes "toujours actif" permettant ainsi à toute unité de réserve d'être déposée dans un rayon de 10 cm, sans que l'unité équipée doive faire feu/faire quelque chose?
A3. Les Fumigènes sont toujours actifs, vous pouvez tirer ou utiliser l'état d'alerte et déployer toute unité dans le rayon de 10 cm autour de votre unité.
Les fumigènes n'ont qu'un seul inconvénient. Vous ne pouvez pas avoir de grenades normales... Quel dommage. Je regrette toujours la poésie de l'explosion d'une bonne vieille grenade défensive lorsque je choisis des fumigènes.
Dernière édition par DiCiCat le 13 Fév 2008 17:16; édité 2 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:52 Sujet du message: |
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B. Scénarios
Q1. Quelles règles sont censés être utilisés avec des scénarios publiés sur le Web?
Devons-nous utiliser toutes les règles avancées (celles du pdf/livre de règle)? Doit-on utiliser seulement certains d'entre eux? Ou devrions-nous utiliser les règles d'initiation peut-être?
A1. Les missions sur le net ont été conçus pour être jouées avec les règles d'OD.
Ce que vous pouvez faire aussi, c'est utiliser le livre de règle/pdf sans les règles de moral si vous voulez jouer avec les routines et les attitudes.
Q2. Une unité peut-elle contrôler plus d'un objectif? Si mon unité Alpha est entre deux "objectifs secondaires" vais-je obtenir les PR pour les deux ou est-ce que je ne contrôle de l'une ou l'autre?
A2. Les règles disent que tant qu'il un combattant est à 10 cm d'un objectif, il compte lors de la vérification. Donc, oui, vous pourrez contrôler plusieurs objectifs avec les mêmes combattants.
Q3. Sur le scénario de la carte de la mission d'Alice au pays des merveilles (CH 13), où est le point de départ de l'unité de 4 Steel troopers sur la carte?
A3. UNA La position de l'unité 2 est à la porte face au Wraith et sur la droite de l'unité de TacArm, au bas de la carte.
Dernière édition par DiCiCat le 11 Fév 2008 13:54; édité 2 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:54 Sujet du message: |
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C. Constitution des Forces
Q1. Les Héros peuvent-ils bénéficier des règles spéciales de la faction lorsqu'ils sont inclus dans une compagnie de l'une ou l'autre faction?
(Par exemple, le Fire Toad du sergent Borz dans une faction MIND bénéficie-t-il de la capacité d'auto réparation?)
A1. Oui, mais notez bien que les aptitudes ne se cumulent pas.
Q2. Lors de la construction d'une compagnie, chaque section doit-elle être de la même faction ou pouvez-vous mélanger les factions au sein d'une même compagnie?
A2. Même faction dans une même Compagnie.
Q3. Lorsque vous divisez votre force (c'est-à-dire 1500/500), comment faites-vous si vous ne pouvez pas faire la scission exactement ?
Pouvez-vous diviser en 1510/490? Ou 1600/400? Ou 1400/600?
A3. Chacune des deux forces doit être égale ou inférieur au total indiqué.
1499/499 est OK.
1501/499 n'est pas valable!
Errata: Avec le dernier errata, 1499/501 deviens valide. Seul la partie assaut ne peut être dépassée.
Q4. À la page 122 dans le livre de règle, vous donnez le coût des troupes avec des armes spéciales. Une arme en effectif standard et 2 en effectif maximum. Il est dit que le coût pour équiper tous les porteurs d'armes spéciales de l'unité est de 25PA. Est-ce juste pour les lanceurs de missiles ou toutes les armes?
[i]A4. Juste le lanceur de missiles. Les coûts des autres armes spéciales sont déjà «inclus».
Q5. Est-il possible d'équiper une unité avec différentes armes spéciales, par exemple une unité de 9 Storm Golems avec 2 sonic canons et 1 lance-flammes en payant le supplément de 25 pts pour le lance-flammes, sinon pouvez-vous expliquer pourquoi?
A5. Désolé, mais non. Nous aimons garder les choses simples, rapides et fun.
Q6. Donc, il n'est pas possible de mélanger les armes spéciales dans une unité ou peut-on payer le supplément +25PA, puis mélanger.
Comme avoir 1 lance-missiles et 1 mitrailleuse dans une unité de 12 Star Troopers, ou dois-je avoir 2 armes identiques dans l'unité?
Cela s'applique-t-il aux Therians où le nombre d'arme spéciales est de 1 à la base et trois en effectif maximum?
A6. Non désolé, toutes les armes spéciales doivent être les mêmes.
A-43: Livre de règle p80
Q7. J'ai lu dans le Livre d'armée que chaque unité d'infanterie (plus ou moins) peuvent aligner certains porteurs d'armes spéciales.
Par exemple, les Steel troopers:
Selon le livre, vous pouvez mettre, dans une unité composée de 6 combattants, 1 arme spéciale, 0, 1 ou 2 spécialistes et 1 ou aucun officier.
Mais, suis-je obligé d'utiliser un porteur d'arme spéciale?
Puis-je choisir de déployer 6 combattants standard (grenades, casques, etc.) Steel troopers? Même question dans une unité de 9 Steel troopers?
A7. Le Haut Commandement ne déploie pas d'unité sans ce qu'ils pensent être le minimum de puissance de feu efficace:
Les unités construites à partir du nombre minimal de combattants doivent comprendre 1 porteur d'armes spéciales.
Les unités construites à partir du nombre maximal de combattants doivent comprendre 2 ou 3 porteurs d'armes spéciales en fonction de l'unité.
Cela signifie que les Storm Golems Therians doivent avoir un ou trois porteurs d'armes spéciales en fonction de la taille de l'unité.
Q8. Prenons une unité de Steel troopers à titre d'exemple (min 6, max 9). Pouvons-nous pouvons prendre 7 ou 8 figurines en incluant un officier, ou l'option est-elle "vous pouvez bénéficier de 6 figurines pour ce prix, de 9 figurines pour ce prix. Si vous incorporez un officier, vous pouvez ajouter jusqu'à 3 combattant pour X points chacun (en supposant que l'officier permet un maximum de 3 autres combattants)? "
Je suppose que la règle indique que l'unité peut être de 6, 9, ou entre 9 et 12 figurines.
A8. Vous n'avez pas besoin de mettre un officier pour ajouter combattants.
Le nombre de bonus d'un officier est consacré au renforcement de l'unité au-delà de son effectif maximum.
Vous pourrez donc avoir 7 troopers dans une unité de Steel troopers sans officier: Effectif min (6) + 1 combattant supplémentaire. Il vous suffit alors d'ajouter le coût d'un combattant supplémentaire au coût de l'unité en effectif minimal.
J'ajouterai simplement que l'officier n'est pas rattachée à l'unité, mais remplace un combattant: Le nombre minimal de figurine dans une unité de Steel Troopers avec un sergent sera encore 6 hommes, 5 Steel troopers standard + 1 Steel trooper Sgt.
Q9. Comment les héros rentrent-ils dans le schéma de section (ex: Tiamat)? Prennent-ils réellement un choix de troupe ou sont-ils en plus?
A9. Les Héros peuvent soit rejoindre les unités lorsque cela est possible (firetoad Bad Dog dans une unité, Borz dans une unité de Steel trooper), ou bien ils forment une unité à eux seul.
Tiamat prend la place d'une unité blindé type 2, par exemple.
Q10. Si je fais une liste Therian Warrior, puis-je prendre Atis en tant qu'overseer alpha gratuit?
A10. Atis peut remplacer un gratuitement un combattant standard dans une compagnie warrior.
Q11. Si je fais une liste UNA Centcom, puis-je prendre Borz en tant qu'officier gratuit dans une unité?
A11. Borz et Bad Dog peuvent remplacer un combattant standard dans une compagnie CentCom.
Q12. Une fois qu'une unité est en effectif exceptionnel et qu'elle change un de ses combattant en un officier de rang supérieur avec un bonus d'effectif, peut-on ajouter un porteur d'arme spéciale à l'unité en payant un surcout en PA ou bien la seule possibilité d'extension consiste-t-elle en des combattants standards?
A12. Les combattants supplémentaires sont des combattants standards.
Q13. Si j'achete un Lieutenant pour mon unité de support RPG Soldaty Bunker, qui inclue déjà 3 porteurs de RPG et 2 Medics, quels sortes de combattants supplémentaires le Lieutenant peut il apporter?
Est ce que ce sont des porteurs d'armes spéciales RPG? Des Medics supplémentaires? Est ce que ce sont des combattant "normaux" avec SMgauss, même si l'unité bunker n'a aucun soldat standard au départ?
A13. Les combattants supplémentaires sont des combattants standards avec SMGauss, même si, comme vous l'avez noté, les unité de bunker n'ont aucun soldants "normaux" par défaut.
Q14. Est il possible de déployer un Hero à pied seul, avant le début de la bataille, en formant une unité à lui seul et en occupant un emplacement dans le schéma de section? Ou bien est-ce seulement possible durant la bataille, apres que le blindé du Hero ait été détruit?
A14. Vous pouvez déployer un commandant d'un blindé à pied, mais uniquement si il est rattaché à une unité d'infanterie lors de la création de la compagnie. Ils ne peuvent pas former d'unité à eux seuls (ils ne sont pas fous!)
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 10:09; édité 7 fois |
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Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 12:55 Sujet du message: |
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D. Points de Commandement (PC) et Attitudes de Combat
Q1. Si une unité est complètement à découvert sur une table, sans réel relief autour pour assurer une couverture, pouvez-vous lui donner l'attitude "à couvert!" ?
Si oui, que faire si vous êtes "à couvert!" derrière un abris réel? Bénéficiez-vous juste d'un test de sauvegarde de 3 +, ou avez-vous deux test de sauvegardes (3 + pour l'attitude "à couvert!" et 5 + pour la couverture du terrain)?
A1. Vous pouvez donner "À couvert!" à une unité qui n'a pas de couverture du tout, mais si les figurines ne sont pas derrière un couvert quand elles se font tirer dessus, vous n'obtenez aucune sauvegarde.
Si l'unité est à couvert et qu'elle a reçu l'attitude "À couvert!", les jets de 3+ remplacent les jets de 5+. (Vous n'obtenez pas les deux.)
Q2. Une "Activation Supplémentaire" peut-elle uniquement être utilisée après un "Sursis d'activation", ou peut-elle être utilisée à tout moment?
Par exemple: Joe et Bob jouent, Joe remporte le test d'autorité et choisit de jouer en premier. Joe peut-il dépenser 2 PC et utiliser "Activation Supplémentaire" lors de son premier tour, ou doit-il dépenser 2 PC pour retarder son activation et ensuite dépenser encore 2 PC lors de son prochain tour pour jouer deux unités de suite?
A2. Vous ne pouvez utiliser "Activation Supplémentaire" qu'après "Sursis d'activation"
Q3. Pouvez-vous donner une attitude de combat à une unité sans payer le coût d'1PC pour activer l'unité?
A3. Désolé, mais non.
Vous devez contacter votre unité avant de leur donner des ordres. Une unité doit être activé pour recevoir des attitudes de combat.
Dernière édition par DiCiCat le 11 Fév 2008 13:59; édité 1 fois |
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Posté le: 11 Fév 2008 12:57 Sujet du message: |
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E. Activation et Déploiement
Q1. Lors du déploiement dans une zone de déploiement (au premier tour), vous ne pouvez être la cible de tirs par des unités unités en "état d'alerte" que si vous vous déplacez?
A1. Oui vous avez raison. Les zones de déploiement sont censés donner au défenseur un léger avantage, sinon elles aurait été des zones d'accès.
Q2. Qui déploie d'abord dans les scénarios, et comment cela se passe-t-il (en présumant qu'il n'y a pas de règles spéciales de déploiement)?
Le déploiement se produit-il au premier tour lorsque les unités d'assaut se placent au bord de la table? Que faire si la Zone de Déploiement n'est pas sur un bord de table?
Est-ce que cela signifie que je ne peux pas ouvrir le feu sur des unités si j'agis en premier et qu'elle ne sont pas encore sur la table?
A2. Il n'y a pas de phase de déploiement, généralement vous déplacez vos troupes sur le plateau au premier tour, au moment où elles sont activés.
Si vous lisez le rapport de combat dans les règles avancées tous doit devenir claire.
Q3. De nombreux scénarios utilisent des zones de déploiement qui ne sont pas sur un bord de table, mais sont des zones clairement définis.
Ai-je raison de supposer que les figurines déployées dans ces ZD sont simplement activées quand ils apparaissent durant le premier tour?
A3. Elles apparaissent simplement dans la zone de déploiement, ce n'est pas compté comme un mouvement et cela ne déclenche pas les "états d'alerte".
Q4. J'étais l'attaquant dans ce scénario.
Mon adversaire à occupé ma zone de déploiement, et j'ai profité d'un espace libre pour placer mes figurines.
Il a placé son unité en État d'alerte.
Quand je déploie l'infanterie, avant même de bouger, sommes-nous engagés?
L'engagement annule son État d'alerte.
Je peut donc bouger et tirer sans contre indication?
A4. Les combattants de votre adversaire et les vôtres sont à 2,5 cm de distance, les deux unités sont considérées engagés avant que votre unité se déplace. Votre adversaire étant engagé, ses attitudes de combat sont annulés. Donc oui, cela annule son État d'alerte. Si vous avez assez de place pour vous dégager et de mettre plus de 2,5 cm entre votre unité et la sienne, vous pouvez tirer sur votre adversaire.
Q5. Comment les actions d'une unité sont-elles déclarées et résolu?
1) Toutes les actions doivent être déclarées au début de l'activation des unités, puis toutes les actions sont résolues les unes après les autres.
2) La première action est déclarée et résolu, la suivante est déclaré et résolu, et ainsi de suite.
A5. La réponse n ° 2) est la bonne.
Q6.Dans le premier tour, Tymofiyeva est activé la première, utilise sa capacité Interférences et met la première carte de la pile d'activation de l'adversaire à la fin.
Un joueur UNA à intégré Stark dans sa compagnie, donc la première carte était Stark en raison de sa capacité Promesse.
Le joueur UNA devant révéler ses cartes l'une après l'autre, doit il attendre, et ne rien faire, à chaque fois jusqu'à ce que Stark arrive (alors que cela sera la dernière carte en raison d'interférence)?
J'ai mis dans cette question dans la section activation car elle traite de la séquence d'activation.
A6. Vous avez raison, le Colonel G. Stark doit être déployée en premier. Donc, si Tymofiyeva utilise sa capacité d'ingérence, le premier tour UNA sera vraiment, vraiment pénible. La seule possibilité laissé au joueur UNA sera d'utiliser des PC pour déplacer les cartes de ses unités les plus importantes après Stark. Et même ainsi, la moitié de sa compagnie devra attendre le tour suivant pour se déployer ... Le Joueur White Stars doit déployer au moins Stark, parce qu'au prochain tour Tymofiyeva pourra utiliser la même astuce.
Q7. Quand un combattant arrive en jeu via un point de largage, son socle doit il être complètement dans la zone des 10cm autour du point de largage? Est ce que seule une partie du socle suffit?
A7. Seul le bord le plus proche du point de largage doit être a 10cm.
Q8. Un éclaircissement à propos de l'errata, afin de bien préciser comment comprendre la mécanique de jeu:
La seule question que j'ai est je pense une partie de votre question b), pouvez vous choisir entre les unités équipées du même type d'arme spéciales ou entre un même type d'unité. En d'autres termes, dans ma séquence d'activation, j'ai 4 unités de Dragonov. 2 avec Snipers et 2 avec AT Gauss. Quand je retourne une carte d'une unité de Dragonov Kommando avec fusils sniper, puis je choisir entre mes 2 unités avec fusils snipers ou bien puis je choisir n'importe laquelle des 4 unités de Dragonov qui n'a pas encore été activée? C'est ma seule question. Il est sensé de penser qu'on doit choisir entre les unités équipées de la même arme spéciale et pas entre toutes les unités du même type, puisque les cartes permettant de différencier les armes spéciales sont fournies, et que cela ne requiert pas de marquer les unités ce qui, je pense, est le but de l'errata.
A8. Vous avez raison, ce doivent être exactement les mêmes cartes utilisés pour chaque unité si vous voulez pouvoir choisir entre elles.
Q9. Certain joueurs croient que la même unité peut être activée deux fois dans le tour. Je n'y crois pas, mais honnêtement, je n'ai aucun argument contre eux puisque nul part dans le livre de règle il n'est dit EXPLICITEMENT qu'une unité ne peut être activée qu'une fois par tour.
A9. Soyons EXPLICITE:
/god mode: on
UNE UNITE PEUT ETRE ACTIVEE SEULEMENT UNE FOIS PAR TOUR
/God mode: off
Q10. Bonjour tout le monde
Je me pose une question importante, et je ne trouve aucune réponse dans le livre de règle, ni sur le forum:
A quel moment précis, l'état d'une unité est changée pour devenir "à terre"?
Le livre de règle dit:
LdR AT-43, p.57:
| Citation: |
Lorsqu’une unité est activée, la règle suivante est appliquée :
• Si la moitié ou moins des combattants de l’unité sont à terre, leurs compagnons les aident à se relever. Les figurines couchées sont relevées et l’unité agit normalement ;
• Si plus de la moitié des combattants de l’unité sont à terre, toute l’unité est considérée comme étant à terre. Les figurines sont relevées, mais l’unité ne peut effectuer aucune action ni bénéficier d’attitudes de combat. |
et
LdR AT-43, p.59:
| Citation: |
| Une unité d’infanterie engagée ou jetée à terre (voir plus haut) perd ses attitudes de combat et ne peut pas en adopter de nouvelle tant qu’elle est engagée ou à terre. |
Ce sont les seules mentions faites à l'état "à terre" d'une unité (différent de l'état à terre d'un combattant) et les deux passages suggèrent que l'état de l'unité est changé avant le début de sa prochaine activation. L'option la plus logique semble donc être que l'unité est "à terre" immédiatement après qu'un tir d'arme indirect fasse tomber certains de ses combattants. Est-ce correct? Si oui, combien de combattants de l'unité doivent être au sol pour que toute l'unité soit compté comme "à terre"?
J'imagine 3 cas de figures possibles:
- 1 combattant ou plus au sol = Toute l'unité "à terre" (opinion de Jon Finn)
- plus de la moitié des combattants de l'unité sont à terre = Toute l'unité "à terre" (opinion d'Aftermath)
- Tous les combattants de l'unité sont au sol = unité "à terre" (personne n'y crois)
De plus, si ce qui est au dessus est vrai (càd, l'état de l'unité change immédiatement apres qu'un nombre suffisant de combattant soit au sol), comment ceal fonctionne avec l'"état d'alerte"? En d'autres termes: Si suffisamment de combattant sont au sol suite à un tir en "état d'alerte", les combattant restant (ceux qui sont encore debout) continuent-ils leurs actions (mouvement, tir, mélée) normalement? J'ai trouver un message sur le forum suggérant qu'ils pouvaient agir normallement, mais rien d'officiel...
Exemple 1:
6 Steel Troopers on reçu "état d'alerte" et "à couvert" durant leur activation. Plus tard, durant le tour de leur adversaire, ils sont touchés par un tir indirect. Un d'entre eux meurt dans l'explosion et 3 des combattants restant sur les 5 sont au sol. Cette unité change-t-elle d'état immédiatement, en perdant toutes ses attitudes, ou bien ne change-t-elle d'état qu'au debut de sa prochaine activation (moment où elle n'aura plus d'attitude de combat active, puisque les attitudes ne durent que jusqu'a la prochaine activation)?
Exemple 2:
3 Banes Goliath font un mouvement de combat, ce qui déclenche un tir en "état d'alerte" d'une arme a tir indirect. Aucun d'entre eux n'est tué, mais 2 sont tombés. Le 3eme peut il toujours tirer ou l'unité complete est-elle considérée comme "à terre"?
A10. Une unité devient "à terre" lorsqu'elle est activée. la phrase "Une unité d’infanterie engagée ou jetée à terre (voir plus haut) perd ses attitudes de combat et ne peut pas en adopter de nouvelle tant qu’elle est engagée ou à terre" veut seulement dire que l'unité perd ses attitudes de combat et ne peut plus en recevoir aucune quand elle deviens "à terre" ou engagée. L'état "engagé" est donné dés qu'un combattant ennemi est suffisament proche à le fin de son mouvement, mais l'état "à terre" n'est donné qu'à l'activation de l'unité. Jusqu'à cette activation, et même dans le cas d'un tir en état d'alerte avec une arme a tir indirect, l'unité est prête à se battre et n'est pas considérée comme "à terre", même si plus de la moitié de ses combattants sont tombés. Elle peut accomplir toutes les actions qu'elle aurait put faire si aucune arme à tir indirect n'avait été utilisée contre elle.
| Citation: |
Exemple 1:
6 Steel Troopers on reçu "état d'alerte" et "à couvert" durant leur activation. Plus tard, durant le tour de leur adversaire, ils sont touchés par un tir indirect. Un d'entre eux meurt dans l'explosion et 3 des combattants restant sur les 5 sont au sol. Cette unité change-t-elle d'état immédiatement, en perdant toutes ses attitudes, ou bien ne change-t-elle d'état qu'au debut de sa prochaine activation (moment où elle n'aura plus d'attitude de combat active, puisque les attitudes ne durent que jusqu'a la prochaine activation)? |
L'unité de Steel troopers garde ses attitudes et peut utiliser son tir en "état d'alerte" contre une cible ennemie.
! Certains combattants sont au sol: cela change tres probablement leur ligne de vue !
| Citation: |
Exemple 2:
3 Banes Goliath font un mouvement de combat, ce qui déclenche un tir en "état d'alerte" d'une arme a tir indirect. Aucun d'entre eux n'est tué, mais 2 sont tombés. Le 3eme peut il toujours tirer ou l'unité complete est-elle considérée comme "à terre"? |
Ils peuvent tirer tous les 3 (mais seulement sur ce qu'ils peuvent voir maintenant que certains d'entre eux sont au sol) et même utiliser des attitudes de combat, puisque l'état "à terre" ne sera appliqué qu'à leur prochaine activation.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 10:54; édité 5 fois |
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DiCiCat

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Posté le: 11 Fév 2008 12:59 Sujet du message: |
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F. Mouvement
Q1. Est-ce que le fait que les combattants soient "à terre" change le résultat nécessaire pour les écraser avec un blindé?
A1. Pas de changements. Le jet de dé est le même: 5 + si l'unité est libre et 3 + si l'unité est engagée.
Q2. Comment le décor influence-t-il le mouvement?
Comment est ce que le saut, l'escalade, etc influence mon déplacement?
Jusqu'où peut sauter d'une unité?
A2. Les règles de Mouvement et des décors peuvent être trouvés p96 du livre de règles. Ces règles concernent les éléments vendus avec AT-43. Bien sûr, nous savons que les gens jouent aussi avec leur propre terrain:
Avant de commencer le jeu vous devez être d'accord avec votre adversaire sur ce qui peut être franchis, ce qui ne peut pas l'être et de quelle hauteur vous pouvez sauter.
Chaque fois que vous montez, descendez ou sautez sur un élément de décor, vous n'êtes autorisé à effectuer que la moitié de votre mouvement de combat (mesurée horizontalement), lorsque vous choisissez de ne pas utiliser d'escaliers, de rampe ou d'échelle.
Si la moitié de votre mouvement ne suffit pas, vous pouvez tout simplement pas le faire.
Pour l'instant il n'existe pas de règles relatives au saut par-dessus les ravins. Ce n'est donc pas possible pour le moment.
(De toute façon, un combattant avec son équipement complet ne peut guère sauter plus de 2 mètres)
Mais il n'y a pas de problème pour traverser une crevasse de de moins de 2,5 cm de large.
Q3. Une unité peut-elle tirer après qu'elle se soit déplacé de la moitié de mouvement pour se désengager?
A3. L'activation est une durée, pas un point précis sur la ligne du temps. La phase d'activation d'une unité commence lorsque l'unité est activée et dure jusqu'à la fin de son activation. Le statut de l'unité peut changer plusieurs fois durant ce lapse de temps.
Donc oui, une unité peut effectuer un demi-mouvement de combat pour se désengager et tirer.
Q4. Quand un blindé Therian fait un mouvement rapide pour écraser une unité d'infanterie UNA, doit-il de se déplacer en ligne droite du début à la fin? Ou, peut-il contourner des obstacles et écraser tout de même l'infanterie tant qu'il utilise l'itinéraire le plus court?
A4. Un véhicule blindé peut contourner les obstacles pour écraser les unités d'infanterie tant qu'il utilise l'itinéraire le plus court.
Q5. Les unités A, B et C sont des unités d'infanterie en État d'alerte. L'autre joueur, qui actionne son blindé, procède alors au déplacement indiqué par la flèche. Il passe à moins de 2,5 cm de l'unité A + B lors de son déplacement pour aller combattre C. Nous savons que l'unité C va certainement perdre son État d'alerte puisqu'ils sont engagés. Mais est-ce que A + B vont également perdre leur état d'alerte lorsque le blindé se sera déplacé en passant à moins de 2,5 cm d'eux (ils seront considérés comme engagés et perdent leurs attitudes de combat)? Ou ne sont-elles pas considérées comme engagées puisque le blindé n'a fait que passer?
Donc:
A. Les trois unités perdent leur État d'alerte
B. Seule C perd son état d'alerte, puisque le blindé s'arrête pour l'engager, et A + B garde leurs attitudes.
C. Une autre solution à laquelle je n'ai pas penser
A5. La réponse est simple: vous vérifiez les unités engagées à la fin du mouvement. Donc, même si votre blindé a écrasé les unités ennemies, ces unités n'auraient pas été considérées comme engagée, à moins qu'il ne se soit arrêté dans la limite des 2,5 cm. Donc, la réponse est B.
Q6. Si un blindé termine son mouvement sur un fantassin, ce dernier doit se déplacer à 2,5cm du socle du blindé ou être éliminé. (P59)
Le fantassin peut il se déplacer à travers d'autres fantassins de son unité pour le faire?
Peut il pousser d'autres fantassin alliés pour se faire la place?
A6. - Oui il peut se déplacer à travers des combattants alliés.
- Non, vous n'êtes pas autorisé à déplacer des combattant qui n'ont pas été écrasés par le Blindé.
J'ajoute que les combattants déplacés doivent êtres placés en formation.
Q7. Les véhicules Karman peuvent changer d'altitude "avant ou après un mouvement".
Ce changement d'altitude est il compris dans le mouvement ou est ce une option a part qui compte comme un mouvement dans le cadre d'un tir en état d'alerte?
Un véhicule Karman peut il changer d'altitude, tirer et se déplacer?
A7. Vous avez raison, nous aurions dû être un peut plus précis. Le changement d'altitude est sensé être une partie du mouvement. "Avant ou après un mouvement" devrait être lu comme "immédiatement avant ou après un mouvement". Donc, un véhicule ne peut pas changer d'altitude, tirer et se déplacer.
Q8. J'ai une question à propos des mesures pour un déplacement: (utilisé dans une partie que j'ai vue) le Red Blok déclare un mouvement, puis il mesure dans 2 ou 3 directions différentes, est ce légal?
Pouvez vous mesurer dans n'importe quelle direction sans devoir bouger?
A8. Oui, une fois que le jouer a déclarer un type de mouvement il doit s'y tenir. Il peut prendre autant de mesures qu'il le souhaite mais, s'il a déclarer un mouvement de combat, et qu'il réalise ensuite qu'il aurait besoin d'un déplacement rapide, c'est trop tard. Toutefois, rien ne l'empêche de ne pas déplacer les figurines mais son option de mouvement compte toujours comme ayant été utilisée.
Q9. Rocket jump vous permet d'ignorer le terrain lorsque vous bougez et "sautez par dessus" un obstacle. Vous pouvez aussi grimper sur des éléments de décors comme les containers sans Roket jump.
Rocket jump vous permet il de terminer votre mouvement sur un container ou autre élément de décors assez gros pour que votre socle tienne dessus? Un véhicule karman, ou une unité de Wing Troopers, peut il se positionner sur un container?
Si vous avez le mouvement nécessaire, votre infanterie peut elle grimper sur un container et s'y arrêter?
Si un artificier détruit le container, l'unité qui est dessus est-elle détruite?
A9.
Quote:
Rocket jump vous permet il de terminer votre mouvement sur un container ou autre élément de décors assez gros pour que votre socle tienne dessus?
Oui vous pouvez
Quote:
Un véhicule karman, ou une unité de Wing Troopers, peut il se positionner sur un container?
Oui vous pouvez (ce serait un peut étrange si cette unité, qui est spécialement conçue pour être extrêmement mobile, ne pouvait pas sauter sur un container!).
Quote:
Si vous avez le mouvement nécessaire, votre infanterie peut elle grimper sur un container et s'y arrêter?
Oui, vous pouvez aussi faire ça.
Quote:
Si un artificier détruit le container, l'unité qui est dessus est-elle détruite?
Oui, voir p97 du livre de règle(dernière phrase)
Q10. Sur l'image suivante, le véhicule Karman veut sauter par dessus l'unité alliée verte et le container et ensuite écraser l'unité ennemie rouge. L'imgae montre deux cas de figure.
Le premier cas montre qu'il ne peut que sauter par dessus le container (gris) et qu'il doit passer au travers de ses propres troupes et les écraser en fonçant en direction des troupes ennemies (rouge).
Le second (en dessous) montre qu'il PEUT sauter par dessus toutes les troupes alliées (vert) et le container, et ensuite, seulement écraser les troupes ennemies.
Lequel est correct? les deux?
A10. Tout ce qui à la capacité Rocket Jump peut voler au dessus des figurines et du terrain... Donc, vous pouvez eviter vos propres troupes et écraser l'ennemi, comme sur votre deuxième image.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 11:05; édité 7 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 13:00 Sujet du message: |
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G. État d'alerte
Une explication rapide de Collin:
Oui, une unité qui vient terminer un mouvement rapide est autorisé à tirer en État d'alerte.
En fait, lorsque les unités tirent lors d'un État d'alerte, elles le font en dehors de leur tour. Un tir en état d'alerte devrait être considéré comme une «rapide réactivation».
Je tiens à rappeler que le déplacement rapide n'est pas un sprint de 100m, vos troupes pressent juste le pas. Elles ne sont pas épuisées après le mouvement. Elles ne peuvent pas tirer, car il est impossible de viser juste quand vous courrez ou trottinez.
Q1. État d'alerte, deux questions:
A. Une unité peut-elle être placée en "État d'alerte" après un déplacement rapide?
B. Une unité peut-elle - au cours d'un tour - tirer grâce à son "état d'alerte" (assigné durant le tour précédent) et tirer de nouveau au cours de son activation?
A1. Donc, les réponses sont:
A. Oui, une unité qui a effectué un déplacement rapide est autorisé à tirer pendant un "état d'alerte" dans le même tour, mais il n'est pas permis de tirer pendant son activation.
B. OUI, vous pouvez le faire.
Q2. Les unités en état d'alerte peuvent-elles tirer sur des unités qui apparaissent sur le champ de bataille via une zone de déploiement préétablie ou des points de chute. En effet elles "apparaissant" sur le champ de bataille sans se déplacer (similaire à la routine de téléportation d'Atis)?
A2. Vous ne pouvez pas utiliser votre état d'alerte pour tirer sur Atis quand elle apparaît dans une zone de déploiement pour la première fois. Les combattants dans les zones de déploiement sont considérés comme étant déjà là avant leur activation. Toutefois, vous pouvez tirer sur elle grâce à un état d'alerte lorsqu'elle entre par le biais d'une zone accès (elle ne peut pas se téléporter car elle n'était pas sur le champ de bataille) ou via un point de largage (elle n'était pas sur le champ de bataille et ne peut pas bouger ensuite de toute façon).
Q3.
A. Une unité peut-elle lancer des grenades au cours d'un tir en état d'alerte?
B. Puisque lancer une grenade remplace le tir, pouvez-vous lancer des grenades, puis mettre l'unité en état d'alerte?
A3.
A. Oui
B. Non, lancer des grenades est considéré un tir. L'unité a simplement changé d'arme.
Q4. L'état d'alerte permet-il de tirer sur n'importe quelle unité après qu'un opposant ait déplacé une unité ou pouvez-vous seulement tirer sur l'unité actuellement en mouvement et pas sur les autres a proximité?
A4. A propos de l'état d'alerte: une unité en état d'alerte ne peut que tirer que sur l'unité qui vient de se déplacer. L'unité tire sur l'ennemi, juste après son déplacement. En outre, le fait qu'une unité vienne de se déplacer ne veut pas dire que son activation est terminée, elle a encore le droit de tirer si elle ne l'a pas déjà fait, ou d'attaquer en combat rapproché si elle est engagée.
Q5. Est-ce que toute unité se déplace au cours de son activation, même si les figurines ne se déplacent pas, ou le tir en état d'alerte n'est-il possible qu'après un mouvement réel (c'est-à-dire le déplacement physique des figurines)?
A5. Si aucune figurine ennemis n'a été déplacée, alors vous ne pouvez pas utiliser votre état d'alerte contre elle. Cependant, il suffit seulement d'une figurine déplacée et vous êtes autorisés à tirer sur l'unité. Donc, même si votre adversaire a seulement réorganisé son unité, vous pouvez faire feu sur elle.
Q6. Est ce qu'une unité qui se relève apres avoir été "à terre" déclenche les tir en "état d'alerte"?
A6. Non.
Q7. Donc, si je bouge mon King Mammoth et utilise le mur de flammes, une unité ennemie en "état d'alerte" peut elle tirer avant que le mur ne soit actif?
J'aimerais penser que le mur de flammes entre en action en premier, mais c'est biaisé par le fait que je suis un joueur karman. Plus sérieusement... j'ai observé qu'habituellement, dans le jeu, si une carte/unité à une capacité qui dit "oui, je peut" et qu'une autre règle dit "non, pas possible", le "non, pas possible" l'emporte.
A7. L'"état d'alerte" se declenche avant le mur de flammes.
Q1b. Si une unité arrive par un point de largage, a vu d'une unité ennemie placé en état d'alerte....
L'unité en état d'alerte peut elle faire feu ????????????? (en gros, le largage compte il comme une fin de déplacement?)
A1b. Non, le déploiement d'une unité en utilisant un point de largage ne constitue pas un mouvement et ne déclenche donc pas les tirs d'alerte.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 11:13; édité 7 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 13:00 Sujet du message: |
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H. Tir
Q1. Je comprends que si une touche est obtenue contre un blindé, dans une localisation qui a été détruite, les dégâts sont alors appliqués au châssis.
Maintenant, qu'en est-il si un seul impact qui inflige 2 points de dégâts (comme un Missile), touche une partie qui ne dispose que de 1 PS? Est-ce que le deuxième point de dommages pénètre le châssis ou faut-il endommager une autre pièce équivalente? Par exemple: si un Fire Toad est frappé d'un seul missile à l'une de ses armes, l'arme est détruite, mais le second point de dommage est appliquée au châssis ou à la deuxième arme?
A1. Les dommages supplémentaires vont au châssis.
Pour les armes, si le tir détruit une arme, les dommages en excès vont au châssis.
Les différentes armes devraient être considérées comme des localisations différentes.
Q2.
A. Existe-t-il d'autre équipements, en dehors des Casques Trois optiques, qui permettraient de prendre normalement pour cible une unité furtive?
B. Pouvez-vous marquer une unité furtive avec un pointeur laser?
C. Est-ce qu'une unité furtive est affectée par les zone de tir comme habituellement?
A2.
A. Oui: Les lunettes infra rouge du Red Blok
B. Oui: tant que vous respectez les règles de désignation, tout le monde sera capable d'utiliser les armes à tirs indirects contre l'unité.
C. Oui
Q3. Quand un tir d'artillerie cible des Grim golems, comment leur "brouillage optique" affecte le tir? Comment est mesuré la porté du brouillage?
A3. L'officier qui demande le tir d'artillerie doit être à portée pour pouvoir les voir. Procédez ensuite comme d'habitude.
Q4. Un blindé peut-il fournir un couvert à une unité derrière lui?
A4. Non, le blindé ne fournit pas de couvert à une unité situé derrière lui.
Q5. Si mon adversaire déplace une unité ciblée par un pointeur laser et l'amène hors de la ligne de vue de l'unité qui la désigne, l'unité redevient-elle "non ciblée"?
A5. Non, l'unité reste marquée jusqu'à la fin du tour.
Q6. Comment sont résolu les salves de plusieurs flamers?
A6. Le premier gabarit est placé sur une figurine, les combattants dans l'AE sont touchés, les tests de dommage sont effectués et les pertes sont enlevées, puis prochain gabarit est placé et le processus se répète.
Q7. Comment sont enlevés les pertes lors d'un tirs indirects?
Selon les règles, toute figurine visible de l'unité peut être choisie comme cible, le gabarit est placé, ensuite la zone d'effet est déterminé par le résultat du tir (y compris une éventuelle déviation). Les combattants sous le gabarit reçoivent un/des impact(s). Les tests de dommage sont effectués. Selon les règles de nouveau, les figurines les plus proches du leader ennemi doivent être enlevées en premier.
A7. Les figurines ennemies les plus proche du leader et dans la zone d'effet sont éliminés.
Q8. Un tireur d'élite ne peut utiliser sa capacité "sniper" que s'il reste immobile lors de son activation, mais peut tirer normalement s'il se déplace. Est-ce correct?
A8. Oui, vous avez raison.
Q9. Un blindé obtient-il un couvert de la part d'un muret?
A9. Il n'y a qu'une seule façon de déterminer si une unité obtient un couvert:
Vous placer au niveau de la table et jeter un coup d'œil. Cela vous permettra de déterminer vous-même si l'élément de décors fournit suffisamment de couvert pour permettre un jet de sauvegarde.
Si la situation n'est pas assez évidente, l'unité reçoit un jet de sauvegarde seulement si elle a reçu l'ordre "A couvert!".
Bien sûr, ce choix peut être discutée. Nous estimons juste que les joueurs arriveront toujours à un accord.
Nous voulons que les règles d'AT-43 restent fun et instinctives, et ne soient pas seulement un ensemble de règles mathématiques.
Q10. Tir:
A. Si j'ai 8 gars avec des fusils, puis-je les faire tirer un à la fois sur 8 cibles différentes?
B. Puis-je jeter 1 grenade à la fois (sur différentes cibles) si je veux les lancer individuellement?
A10. Tir:
A. Tout le monde tire en même temps.
Vous ne pouvez pas choisir une autre cible. Si l'unité possède deux armes par combattant, ils peuvent tous tirer avec une arme sur une cible et utiliser l'autre sur une autre cible.
B. Il en va de même pour les grenades, sauf que vous ne pouvez pas utiliser une autre arme si vous utilisez des grenades.
Q11. Si la moitié ou plus de l'unité est à couvert, est-ce que toutes les figurines ont droit à un jet de sauvegarde?
Qu'en est-il de l'inverse: une unité de 9 - 4 sont dans la zone de couverture - 5 sont en terrain découvert - dans ce cas, alors aucun d'entre eux n'a de jet de sauvegarde? Ou les 4 figurines effectivement dans la zone de couverture auront droit à un test de sauvegarde si suffisamment d'impacts ont été obtenu contre l'unité?
A11. C'est tout ou rien, donc dans le deuxième exemple, ils n'ont pas de jet de sauvegarde.
Q12. Les pointeurs laser peuvent "marquer" des éléments du décor afin que les tirs indirects puissent frapper, dans ce cas où est sur le point d'impact sur l'élément de décors?
Le point d'impact peut-il être choisi n'importe où sur le décors?
A12. Le gabarit est placé au centre de l'obstacle / décors.
Bien sûr, certains décors faits maison peuvent ne pas avoir de "centre". Les joueurs doivent se mettre d'accord pour en désigner un.
Q13. Un de mes adversaire à ses unités d'infanterie complètement caché, à l'exception d'un seul soldat qui se trouve à découvert.
J'utilise le pointeur laser pour désigner ce soldat, donc maintenant je peux tirer sur l'unité avec mes armes de tir indirect (Lancelots dans ce cas).
La question est: où puis-je placer le gabarit?
A13. La réponse est "Quand une arme à tir indirect est utilisée, le gabarit est placé sur l'une des figurines que le combattant pouvait voir quand il a marqué l'unité."
Q14. Une unité équipée de pointeurs laser peut-elle marquer une unité camouflée (c'est-à-dire des Grim Golems assez loin pour être considéré comme cachée)?
A14. Oui vous le pouvez. Mais il y a un hic: seules les armes à distance de zéro ou un des golems seront en mesure de tirer sur eux.
Q15. Cette question à trait aux règles de ligne de vue sur un terrain 2d seulement. Dans les règles, il est dit que si une seule des lignes extérieures délimitant la zone de tir n'est pas entravé alors la ligne de vue existe, mais si les deux sont obstruées il n'y a pas de ligne de vue. Comment peut-on gérer une situation où je peux voir un ennemi grâce à un écart dans le décors (par exemple entre deux containers) mais où les lignes extérieures de la zone de feu sont obstruées (mais mon chef pouvait voir leur chef)?
A15. Votre unité aurait une LdV. Utilisez la perspective des figurines pour voir qui peut frapper qui.
La ligne de vue est déterminé par le tracé des lignes imaginaires reliant le socle de la figurine au socle de l'élément ciblé.
- Si au moins une ligne peut être tracée sans rencontrer d'obstacle, la cible est visible.
- Si TOUTES les lignes rencontrent un obstacle, la cible n'est pas visible et ne peut pas être prise pour cible.
Donc, il n'y a pas que 2 lignes, il en existe un nombre infini à l'intérieur de la zone de feu.
Q16. Disons que vous ayez un Fire Toad ou des TacArms avec deux armes et que vous les avez placés en état d'alerte:
Est-il possible d'utiliser une arme à feu et de conserver les autres armes, en réserve, pour un deuxième tir en état d'alerte, ou bien toutes les armes doivent-elles faire feu à la fois?
Si l'ordre de "Tir décalé" a été donné, quelle en serait l'incidence?
A16. Une unité en "État d'alerte" devra faire feu avec toutes ses armes à la fois, à moins que l'unité n'ai reçu l'attitude "Tir décalé!". Cependant il est nécessaire de se souvenir que "Tir décalé!" ne peut seulement être assigné qu'à des unités ayant des porteurs d'armes spéciales. Cela signifie que votre unité de TacArm ne sera pas en mesure d'être en "Tir décalé!" et devra faire feu de tous ses canons laser en une seule salve quand ils tirent en "État d'alerte"
Q17. Le livre d'armée Red Blok mentionne plusieurs fois que les tirs indirects ne nécessite aucune ligne de vue (surtout dans la description du Sierp).
Les règles principales pour les tirs indirects mentionnent que l'un de vos combattants de l'unité doivent avoir une ligne de vue sur la cible pour que le tir puisse avoir lieu.
Pouvez-vous clarifier ce point?
A17. Cela signifie que vous pouvez éliminer des figurines que vous ne pouvez pas voir tant que vous pouvez voir au moins un combattant de l'unité ciblée.
C'est différent des règles de tir direct où vous ne pouvez éliminer que des combattants visibles.
Q18. Une unité dans un bunker ou un bâtiment reçoit-elle un couvert contre les tirs indirect?
A18. Être dans une maison ne procure aucune véritable protection contre les tir d'obus en raison des éclats qui volent et de l'effondrement des toits sur vos combattants. Toutefois, la mission peut utiliser la règle suivante pour un bâtiment fortifié:
Amélioration de la couverture: une unité dans un bunker est protégée sur un "3 +" contre les tir. Cette couverture s'applique également à aux frappes d'artillerie et d'armes à tir indirect, à l'exception des armes à "Projection".
Q19. Questions sur les "tirs décalés":
A. Un blindé peut-il diviser ses tirs sur différentes cibles et peut-il tirer, se déplacer et tirer à nouveau sans payer de Points de commandement?
B. l'infanterie de rang 3 avec 1 arme dans chaque main peut tirer sur différentes cibles sans avoir à payer de points de commandement, mais ne peut pas tirer, se déplacer et tirer, car ils ne peuvent pas utiliser l'attitude de combat "Tir décalé" puisqu'ils n'ont pas d'arme spéciale dans l'unité?
C. L'infanterie régulière peut tirer avec ses armes de petit calibre et ses armes spéciales sur différentes cibles sans payer de points de commandement, mais s'ils veulent tirer, se déplacer et tirer, ils doivent payer 1 PC pour «Tir décalé"?
D. Une unité qui a choisi "Tir décalé" ne peut pas faire feu avec ses armes spéciales, puis se mettre en "État d'alerte" avec ses armes normales puisque l'attitude de combat "État d'alerte" nécessite que l'unité n'ai pas tirer?
A19.
A. Oui. Seule l'infanterie peut utiliser l'attitude de combat "Tir décalé". P59
"Tir décalé" n'a aucune influence sur le choix de la cible, seulement sur le moment où la salve est tirée.
B. Non.
1) Toute unité peut toujours tirer des salves distinctes sur différentes cibles, sans avoir besoin d'utiliser "Tir décalé". (P 61)
2) Les unités avec plus d'une arme par figurine peuvent faire feu avant et après le mouvement sans avoir besoin de "Tir décalé". (P58)
Ceci est permis que l'unité ait des armes "doublées" ou non, qu'il s'agisse d'infanterie ou non.
3) Toute unité avec des armes "doublées" à droit à une dérogation à la règle qui veut que tous les armes du même type doivent être regroupées en une seule grosse salve. (P 61)
C'est probablement pour être rendre plus équitable avec ces unités ... Sinon, une unité de Jam TacArm pourrait tirer deux salves (deux armes différentes), mais une unité de Steel TacArm n'aurait qu'une salve.
C. Oui. Ils ont besoin de "Tir décalé" pour tirer avec leurs armes à un moment différent.
D. Oui. Tout tir de n'importe quelle arme durant son activation empêche une unité d'utiliser l'état d'alerte. (P59)
Toutefois, une unité qui ne tire pendant son activation peut utiliser les deux attitudes "état d'alerte" et "Tir décalé" pour avoir deux salves durant l'état d'alerte si l'unité comprend des porteurs d'armes spéciales. (P59)
Par exemple, une unité de TacArms (de tout type) ne pourrait jamais utiliser "Tir décalé" pour avoir deux salves en "état d'alerte": l'unité n'a pas d'armes spéciales.
Q20. Une unité peut-elle tirer après qu'elle se soit déplacé de la moitié de mouvement pour se désengager?
A20. L'activation est une durée, pas un point précis sur la ligne du temps. La phase d'activation d'une unité commence lorsque l'unité est activé et dure jusqu'à la fin de son activation. Le statut de l'unité peut changer plusieurs fois durant ce lapse de temps.
Donc oui, une unité qui peut effectuer un demi-mouvement de combat pour se désengager et tirer.
Q21. Si vous disposez d'une unité de 3 Spetznaz Kolossus et qu'ils font tous feu avec un de leur flamer, chacun d'eux peut-il ouvrir le feu sur une cible différente ou bien doivent-ils tous faire feu sur la même cible?
Par exemple, disons que l'unité de trois Kolossus soit à porté de deux unités de Storm Golems et d'une unité de Bane Goliaths. Chacun des Kolossus de l'unité peut tirer sur une des trois unités distinctes ou les trois Kolossus font feu sur la même unité?
A21. Vos Spetznatz Kolossus peuvent tirer avec chacun de leurs lance-flammes sur une cible différente.
Si certains stupides officiers capitalistes- puisse la révolution les écraser les tous et libérer les pauvres soldats qu'ils asservissent - déplacent six unités différentes dans un rayon de 25 centimètres de vos Kolossus, vous pouvez engloutir les six unités dans le feu purificateur révolutionnaire! Dans votre exemple, vous pouvez faire feu sur les trois unités therians.
Q22. Si mes 3 snipers Dragonov ciblent une unité, doivent-ils tous désigner la même cible si j'utilise le mode Sniper?
Par exemple:
Tous les trois sur le medic?
Ou peuvent-ils choisir: l'un sur le médic, l'autre le sergent, un lance-missiles pour le troisième?
SI ils peuvent choisir, comment déterminer la priorité et l'ordre dans lequel les tirs sont résolu?
A22. La première partie de la réponse est de Caern, la partie inférieure de Collin:
Comme la règle le dit: "Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants visible de l'unité ciblée", nous obtenons les étapes suivantes ...
En passant par les étapes normales des règles, nous avons:
1. Choisir une cible (page 61). Ce sont des armes de tir directe, la cible doit être une unité.
2. Détermination de la zone de feu (page 63)
3. Tests de tir (page 64). Ici, nous faisons notre jet de dés. Chaque succès est un impact (page 65).
4. tests de pénétration et suppression des pertes. Dans les conditions de tir normal , les impacts ne sont pas attribués à tel ou tel combattant. Ils sont appliqués à l'ensemble de l'unité, puis vous effectuez les test de dommage et commencez à supprimer les ennemis les plus proches.
"Sniper" vous permet de cibler les combattants de l'unité et pas seulement l'unité dans son ensemble. C'est une note importante. Selon les règles de tireurs d'élite, vous attribuez vos impacts à une figurine (de l'unité) , et pas à l'unité dans son ensemble.
Alors, pour votre question Partie 1, les résultats des tests de dommage se font à l'encontre des figurines auxquelles vous avez choisie d'attribuer un impact. Les impacts se font contre des individus, et non pas contre l'unité. Les individus peuvent être tuées si les test de pénétration sont des succès. On ne nous dit pas dans quel ordre résoudre chaque impact, comme ils font partie d'une seule salve, ils sont techniquement simultanées, je suggère l'aide de dés de différentes couleurs pour chaque cible ou une autre méthode qui accomplit le même effet et lancer tout à la fois.
Quant à la partie 2 de la question - il est dit que vous choisissez, et je n'ai rien vu dans les règles qui vous empêche de choisir de placer 2 ou plusieurs impacts sur une seule cible. Rappelez-vous que la distribution normale des dommages est utile quand la cible est une unité. Dans ce cas, la cible est un combattant - un individu (au sein d'une unité).
De Collin:
Caern à raison. Tous les fusils sniper tirent dans la même salve. Vous comptez combien d'impacts vous obtenez et vous les distribuez à vos cibles choisies. Cela signifie que vous pouvez assigner plusieurs impacts sur la même cible.
Q23. Si quelqu'un touche et blesse un Fire Toad (ou tout autre blindé) avec un missile qui fait 2 blessures, et qu'il localise dans la propulsion, qu'est ce qui arrive au deuxième point de dégâts?
A. Le supplément de dommages est transféré dans le châssis, puisque chaque jambe / booster / moteur est une case distincte, possède son emplacement sur la carte, et ne dispose que d'un seul point de structure.
B. Le dommage supplémentaire est attribué à l'autre jambe et l'ensemble du système de propulsion est détruit, car la propulsion est toujours considéré comme un seul endroit, même si elle est divisée en deux endroits différents sur la carte.
A23. La bonne réponse est B. La propulsion est un seul endroit: les cases sont séparées pour être sûr que tout le monde visualise bien les cases (propulsion, châssis ou armes). Sur certains blindés (beaucoup de therian gogloths, par exemple), deux ou trois cases à côté l'une de l'autre pour la propulsion, auraient empiétées sur le châssis.
Q24. Nous savons que l'on peut cibler et détruire un élément de décors lorsque le scénario le défini comme élément destructible. Mais dans les scénarios où vous ne pouvez pas détruire un décors, pouvez vous tout de même le cibler?
Par exemple, je veut tirer sur un container et nous ne jouons pas avec les terrains destructibles. Il y a une unité de grims golems camouflés dans la ligne de feu entre mon unité et le container. Puis-je tirer sur le container et toucher les golems avec les X premiers impacts?
A24. Non, vous ne pouvez pas tirer sur un élément de décors non-destructible. Aucun officier ne donnera l'ordre de tirer sur quelque chose que ses hommes ne peuvent détruire. Ce genre de raisonnement ressemble à un détournement des règles abusif, n'est ce pas?
Q25. Lors d'un tir indirect avec gabarit, quand on réussit à avoir une double touche, on lance deux dés par figurines. C'est là où je pense qu'on se trompe; je pense qu'une relance dans le cas où la figurine n'est pas tuée est une manière de faire plus efficace.
A25. Vous doublez le nombre de dés lancés. Ce n'est pas une relance.
Q26. Au sujet de la valeur de relance des armes... De la façon dont on le joue, le nombre donné dans la caractéristique relance de l'arme est le nombre de relance, par figurine, de test raté que vous pouvez rejouer. Par exemple, une unité de 4 Yetis avec jungle rifles peut relancer 4 test de tir ratés, même s'ils ont lancés 16 dés (et ratés 8 tirs). J'ai été informé que j'avais tord. Quelle est la bonne façon de jouer les relances?
A26. Vous pouvez relancer tout vos échecs un nombre de fois égal à la valeur de relance de l'arme.
Disons que vous avez raté 16 tirs (Doh!) et que vous utilisez une arme avec 1 relance, cela signifie que vous pouvez relancer tous les dés, une fois!
Disons que vous avez 4 gars avec un cadence de tir de 4 et une relance 2, cela fait 16 tirs et 2 relances: Vous lancez 16 dés. Vous réussissez 4 tirs et en ratez 12 sur les 16, vous prenez les 12 échecs et vous relancez. Vous en réussissez 4 et en ratez 8. Vous relancez encore! Vous prenez les 8 échecs et relancez! 4 touches de plus!
Cela vous donne un total final de 12 impacts et 4 échecs.
Q27. dans le schéma ci-dessous, l'unité A est prise pour cible par l'unité ennemie (qui peut être un Blindé ou une unité d'infanterie, cela n'a pas d'importance pour la question). La seule figurine visible est la verte (figurine A1). L'unité a 10 tirs et obtient 8 impacts, l'unité ciblée obtient un couvert a cause du terrain et réussit 2 sauvegardes. Donc, notre figurine verte est touchée avec 6 impacts, l'ennemi est chanceux et réussit tous ses test de pénétration. La question est, que se passe-t-il exactement si il y a des medics dans l'unité pour le sauver?
A27. Le combattant subi tous les impacts! (Pourquoi s'arrêter à un seul!) et ensuite, le Medic le sauve.
Q28. Les Flamers ont une portée de 25cm. Puis je:
(1) Déclarer que je tir sur une unité spécifique, placer le gabarit sur un combattant, et ensuite mesurer pour voir si c'est dans la portée (25cm)?
(2) Déclarer que je tir sur une unité spécifique, mesurer la portée jusqu'à un combattant de l'unité, et ensuite placer le gabarit sur la figurine?
A28. La réponse correcte pour les armes à projection est la réponse 2 puisqu'aucun jet de dé n'est requis.
Comme vous l'avez dit, indiquez quelle unité vous voulez cibler. Vérifiez qu'au moins un combattant est dans les 25cm. Centrez le gabarit sur ce combattant. Déterminez qui est touché. Lancez pour les dommages.
Si l'unité est trop loin, choisissez une autre unité.
La réponse pour les tirs indirect en général est la réponse 1.
Si l'unité est trop loin, le jet est un échec automatique. Au revoir la grenade!
Q29. Qu'est ce qui arrive lorsque une unité avec la capacité sniper tire sur un bunker avec sa règle speciale de couvert? Les règle du bunker semblent indiquer que seules les armes à projection (les snipers ne sont pas des armes à projection) peuvent ignorer les règles de couvert du bunker. Le couvert du bunker s'applique-t-il contre un tir de sniper? Une autre question est, est-ce qu'une figurine avec la capacité sniper peut designer une cible spécifique dans le bunker, alors qu'elle ne peut décemment pas avoir de ligne de vue sur la cible en passant par l'ouverture du bunker? Les lignes de vues doivent elle etre tracée à partir de l'ouverture du bunker?
A29.
| Citation: |
| Qu'est ce qui arrive lorsque une unité avec la capacité sniper tire sur un bunker avec sa règle speciale de couvert? Les règle du bunker semblent indiquer que seules les armes à projection (les snipers ne sont pas des armes à projection) peuvent ignorer les règles de couvert du bunker. Le couvert du bunker s'applique-t-il contre un tir de sniper? |
Non, un bunker ne protège pas des snipers. Si un sniper vise quelqu'un dans un bunker, rien de spécial n'arrive: probablement que la cible du sniper va mourrir.
"Ce couvert s'applique égallement au tir d'artillerie et aux armes à tir indirect, excepté les armes à Projection". Où avez vous lu que les snipers étaient mentionnés dans cette phrase? Les armes à projection sont juste une catégorie d'arme à tir indirect.
| Citation: |
Une autre question est, est-ce qu'une figurine avec la capacité sniper peut designer une cible spécifique dans le bunker, alors qu'elle ne peut décemment pas avoir de ligne de vue sur la cible en passant par l'ouverture du bunker? Les lignes de vues doivent elle etre tracée à partir ou au travers de l'ouverture du bunker? |
Non, même un sniper ne peut pas tirer sur quelque chose qu'il ne voit pas. Mais souvenez vous que l'infanterie ne bloque jamais les ligne de vue!
Et non, vous ne pouvez pas utiliser l'ouverture du bunker pour tracer les ligne de vue. Vous devez utiliser les soldats.
Q30. J'aimerais une clarification si possible.
| Citation: |
snakespittle à écrit:
Si un blindé a une arme intact et une arme détruite, rien ne dit que vous ne pouvez pas choisir l'arme détruite. Et dans ce cas, les dommages en excés passe dans le chassis. |
Le croit que c'est une mauvaise interpretation des règles:
Ldr p.51-52:
| Citation: |
Les armes : Leur nombre varie d’un blindé à l’autre. Chaque arme est une partie indépendante.
Chacune de ces parties possède un certain nombre de points de Structure (PS), qui représentent sa solidité. Lorsqu’un test de dégâts contre un blindé est réussi, il faut déterminer quelle partie est touchée. Un dé est lancé et son résultatest lu sur le Tableau de localisation ci-contre.
Lorsque la localisation indique une partie de l’engin qui est déjà détruite, les dommages sont à la place infligés au châssis. |
Donc,
1) Tirer sur la table
2) Le jet indique 'arme', une arme est touchée
3) Il y a au moins une arme qui peut être endommagée (certaines partie de la localisation 'arme' ne sont pas encore détruites)
4) choisir quelle arme (encore existante) endommager
5) appliquer les dégats
La réposne que je viens de donner est elle correcte? Est-il possible pour un joueur de choisir une arme déjà détruite et donc de transferer tous les dégats dans le chassis et de laisser les autres armes intactes?
A30. Quand vous touchez une arme, vous choisissez laquelle est touchée, dans le cas où il y en a plusieurs. Vous pouvez chosir une arme détruite; dans ce cas, tous les dommages vont dans le chassis.
Q31. Ok, donc, vous ne pouvez attribuer des impactes à un héro que lorsque toute son unité est morte, ou avec une capacité specifique comme "sniper". Qu'arrive-t-il avec les gabarits?
1.) Par exemple si un gabarit touche une unité et qu'il devie, le SEUL combattant sous le gabarit est le héro de l'unité. Que se passe-t-il? Le héro prend il un impacte puisqu'il est tout seul sous le gabarit?
2.) Le gabarit est placé sur une figurine spécifique choisie par l'attaquant, donc même si le gabarit est placé sur le hero, il ne prends aucun impact avant que l'unité ne soit détruite, ce qui force le héro à être touché par une salve différente?
3.) Les gabarits d'un lance flamme comptent-ils comme capable de choisir une figurine spécifique (comme les snipers) puisque l'attaquant determine excatement où il tombe?
A31. Pour toucher un hero, vous devez cibler ce hero: Cela veut dire, vous devez avoir certaine scapacités qui vous donnent la possibilité de dire quelque chose comme "hummm... Je peut choisir celui que je veut tuer... Qui vais je choisir...". Les gabarits, par definition, ne peuvent pas choisir quoi que ce soit. Toute personne qui est dessous est touché. Donc, si il n'y a qu'un hero sous le gabarit et qu'un autre membre de l'unité peut encaisser le tir, le pauvre gars offre généreusement sa vie pour sauver le héro. Merveilleux n'est ce pas? Les héros font des héros. Bien sûre, si un héro est le dernier membre de son unité, personne ne peut encaisser le tir à sa place et il est touché.
Q32. Ma question concerne la capacité sniper permettant d'annuler la capacité technique de Guerilla de Guru Lucius.
Comme vous le savez, technique de Guerilla donne la capacité discretion à l'unité dirigé par lucius lorsqu'elle est derrière un couvert avec l'attitude "à couvert".
La capacité sniper indique que les couverts sont ignorés.
Puisque la capacité de Lucius est dépendante du couvert, je suppose que l'unité est suceptible d'être touchée par les equipement s avec la capacité sniper (sniper rifle ou medium nucleus cannon).
Donc, la question est.... La capacité sniper annule-t-elle la capacité de technique de Guerrilla de Lucius?
A32. La capacité sniper n'annule pas la capacité de technique de Guerrilla de guru Lucius. La capacité sniper ignore le couvert, elle ne l'annule pas; le couvert exiiste toujours, mais n'a aucun effet. Donc, vous verifiez si un couvert est possible, comme si, en fait, ce n'etait pas un tir de sniper. Si le couvert est possible, les combattant Karmans ont le benefice de la capacité discrétion, mais pas de couvert.
Q1b. Brouillage Optique, flamer, aire d'effet
Une petite question technique qui soulève des avis différents...
A Peut on tirer au flamer sur une unité doté de "brouillage optique" entre 20 et 25cm...
L'ambiguïté viens des textes "les test de tir sont automatiquement des échecs." et que le flamer ne fait pas de test de tir...
B peut être aussi confirmer que l'on peut bien tirer à + de 20cm sur une unité doté de "brouillage optique" avec un medium mortar. Sachant que le tir sera un échec mais que au vu du gabarit, la cible va morfler quand même...
R1b. En effet, les armes qui n'effectuent pas de test de tir ne peuvent pas obtenir d'échec, de sorte qu'un flamer peut tout à fait prendre pour cible des grim golems sous camouflage optique ; par ailleurs, il est certain que les armes qui peuvent toucher malgré des échecs sur les tests de tirs sont susceptibles de prendre pour cibles des unités disposant d'un module de brouillage optique.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 15:20; édité 13 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 17:22 Sujet du message: |
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I. Mêlée
Q1. Un Hekat charge 2 Fire Toads. Chaque Toad est une unité à lui seul. Le Hekat est en position de combattre les deux au contact.
Le Hekat peut-il scinder ses 2 lignes d'attaques entre les deux unités dans cette situation ou doit-il se concentrer sur une seule unité?
Peut-on commencer par 1 unité, l'attaquer, la détruire, et ensuite utiliser les autres attaques contre l'autre unité?
A1. Le combat au contact est une phase très intense, les combattants sont focalisés sur une seule unité ennemie et ils lancent tous leurs dés en même temps.
Q2. Comment sont attribués les impacts lorsque vous tirez dans une mêlée, et quel joueur doit choisir les pertes?
A2. Toutes les unités qui sont engagées sont considérées comme une grande «unité», les impacts sont ensuite distribués comme à l'accoutumée, une par figurine, en commençant par la plus proche (du leader de l'unité qui tire). Cela vous donne le nombre de test de pénétration à faire pour chacune des unités engagées.
Q3. En mêlée, l'attaquant choisit les pertes tant que les figurines choisies sont dans les 2,5 cm?
A3. Vous avez raison, l'attaquant choisit les pertes dans un rayon de 2,5 cm de ses figurines.
Q4. Quand un marcheur écrase l'infanterie, choisi-t-il les pertes?
A4. Le joueur qui joue le piétinement du marcheur choisit les combattants éliminés parmi les combattants qui étaient sur sa route.
Q5. Atis et ses Grim golems sont en mêlée avec mon unité de commandement. Il n'y avait que quatre Golems à distance d'engagement à ce moment. Ils ont fait un total de sept blessures. Il n'y avait que quatre Steel troopers à portée de contacts et qui devaient donc être détruits. J'avais deux medics qui étaient hors de portée de la mêlée, mais faisant partie de l'unité. Nous avons décidés que les médics pouvaient guérir les troupes.
Notre question est: les blessures s'additionnent ou les blessures supplémentaires sont perdu?
A5. Les blessures supplémentaires sont perdues si il n'y a personne à qui les attribuer.
En combat rapproché, les cibles doivent être en contact (2,5 cm)
Lors d'un tir, les cibles doivent être visibles dans le mode tir direct ou dans la zone d'effet en mode de tir indirect.
Q6. Si un combattant au corps à corps, avec de multiples armes (Tiamat ou un Hekat par exemple), est en contact avec 2 unités distinctes, comment sont répartis ses attaques?
A6. Chaque combattant affronte une seule et unique cible durant l'ensemble du combat. S'il a le choix entre deux ou plusieurs unités, il doit en choisir une et attaquer celle-ci, pas une autre. L'exemple dans section combat explique ceci.
Dernière édition par DiCiCat le 12 Fév 2008 18:28; édité 1 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 20:38 Sujet du message: |
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J. Moral
Q1. Une unité est réduite à trois combattants. Lors de leur prochaine activation ils DOIVENT tester leur moral (avant toute dépenses de PC). Ils échouent au test et seront désorganisés. Désormais, on peut choisir de dépenser 2PC pour rallier l'unité avant de les activer. Ces deux choses se produisent "avant" l'activation?
A1. Oui
Q2. Une unité est réduite à trois combattants. Ils échouent à leur test de moral et vous n'avez pas les PC pour les rallier ce tour-ci. Ils sont désorganisés et ne peuvent rien faire cette activation.
Prochain tour - juste avant de l'activer (et de nouveau avant que vous puissiez dépenser des PC), ils DOIVENT tester leur moral. Ils échouent au test de moral à nouveau, à partir du statut désorganisée ils passent à "déroute". Ils sont perdus immédiatement, donc, avant que vous ayez une chance de rallier (techniquement on ne peut pas rallier une unité en déroute)?
A2. Oui
Q3. Les blindés qui ont raté un test de moral en dehors de la séquence d'activation n'ont pas forcément besoin de refaire un test lors de leur prochaine activation (ce qui pourrait être réellement catastrophique), sauf s'ils sont tous immobilisés (la seule exigence requise pour un test de moral lors de l'activation pour les blindés)?
A3. Oui
Q4. Une unité de troopers est réduite à un effectif de 3 combattants ou moins, elle doit tester son moral lors de sa prochaine activation.
Qu'en est-il des tours ultérieurs? une unité doit-elle tester son moral chaque tour si le nombre de ses combattants est de 3 ou moins?
Exemple 1:
Tour 1: Une unité de 6 Steel troopers subi un tir et perd 3 combattants.
Tour 2: Dépense de 2 PC pour rester vaillante, pas de test moral nécessaire.
Tour 3: Perd de nouveau 1 trooper sous le feu ennemi.
Tour 4: Suis-je désorganisés / obligation d'un nouveau test de moral? Puis-je dépenser 2PC pour redevenir vaillant, pas de test moral nécessaire.
Exemple 2:
Tour 1: Une unité de 6 Steel troopers subi un tir et perd 3 combattants.
Tour 2: L'unité rate son test de moral, passe en statut désorganisée. Personne ne meurt.
Tour 3: Dois-je faire un autre test de moral si je suis désorganisé?
A4. Une fois que votre unité est tombé sous son niveau critique, vous devez faire un test moral ou dépenser 2 PC chaque tour.
En fait, avant chaque activation, vous devez vérifier si l'unité a besoin de faire un test moral.
Les unités qui sont sur le point d'être désorganisées ou en déroute nécessitent une attention constante doivent être motivées. Dépenser une fois 2 PC ou réussir un test moral ne suffit pas!
Q5. Une unité de Steel troopers a été réduite à 3 membres. Ils testent leur moral, échouent et sont désorganisés. Avant leur prochaine activation, avant que le joueur ne puisse dépenser 2PC pour la ralliée, ils subissent une autre perte ce qui les laissent à 2 membres.
Est-ce que la victime supplémentaire, alors qu'ils sont désorganisés, les passent automatiquement en déroute et quittent-ils le champ de bataille? Ou est-ce que le statut désorganisée restent inchangé jusqu'à la prochaine activation et le joueur peut il la rallier avec 2 PC?
A5. Les tests de moral ne sont effectués qu'à l'activation de l'unité.
La seule exception concerne pour l'instant les unités de marcheurs qui perdent un combattant.
Dernière édition par DiCiCat le 12 Fév 2008 18:30; édité 1 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 11 Fév 2008 20:40 Sujet du message: |
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K. contrôle, points de victoire (PV) et Points de Renforts (PR)
Q1. Les figurines à terre pendant la phase de contrôle comptent-elles pour contrôler des objectifs?
A1. Oui.
Q2. Les figurines à terre pendant la phase de contrôle comptent-elles pour acquérir des Points de Renforts?
A2. Oui.
Q3. Les figurines à terre pendant la phase de contrôle comptent-elles pour acquérir des Points de Victoire?
A3. Et oui! A terre, mais pas encore morte!
Q4. Une unité était composée d'un Marcheur:
Le véhicule était immobilisé à la suite d'un tir. Il n'y a pas d'overseers/ mécano / etc. disponibles pour effectuer les réparations (ou le joueur choisit de ne pas le faire).
Puis le joueur adverse choisi d'éjecter le pilote, détruisant le véhicule.
Dans ce cas, qui reçoit les points de victoire pour la destruction du blindé?
A4. Vous marquez des points pour les véhicules détruits, peu importe comment ils l'ont été. (Test de moral, un tir d'artillerie, les dangers du champ de bataille, des tirs amis ...)
Q5. Armée Red Blok, faction Supra:
À la suite d'un tir de l'ennemi, une unité dans une faction Supra subit des pertes suffisantes pour devoir effectuer un test moral. L'unité échoue au test et devient désorganisée. Les règles Supra énoncent qu'une unité désorganisée est immédiatement détruite.
Les points de victoire pour l'unité détruite sont-ils remis au joueur dont le tir a déclenché le test de moral?
A5. Vous marquez des points pour les unités détruites, peu importe comment elles l'ont été. (Test de moral, un tir d'artillerie, les dangers du champ de bataille, des tirs amis ...)
Q6. UNA M.IND et Red Blok Frontline:
L'inconvénient de ces factions est que l'armée est défaite lorsque tous les blindés sont détruits.
Afin de calculer le nombre de points de victoire dans les campagnes en cours (opération Damoclès), et peut-être dans les tournois officiels, le joueur gagnant reçoit-il des points de victoire pour l'ensemble de la compagnie M.IND ou Frontline détruite, ou simplement pour les unités qu'il a réellement détruites au cours du jeu?
A6. Le Joueur M.Ind / Frontline est considéré comme abandonnant la partie. Le scénario devrait prévoir combien de points que vous gagnez dans ce cas.
L. Operation:Frostbite
Q1. a) Le Kraken Golgoth est décrit comme un Blindé de rang 1, mais sa vignette montre deux étoiles. Qu'est ce qui est correct?
b) Le Kraken est décrit comme un vehicule, mais il n'a pas d'angles de tir et l'image le montre comme ayant des jambes. Est ce un marcheur de combat?
A1. A- C'est un rang 2
B- C'est un marcheur de combat.
Q2. À en jugé par les schemas d'angles de tir et les textes descriptifs, le Camel UNA et le Soundounk RedBlok sont tres similaires. Le camel est de taille 3 et le Soundounk de taille 4.
Est-ce correct ou devraient-ils avoir la même taille?
A2. Les deux sont de taille 4.
Q3. Si une compagnie incluenant saint Anumam pirate avec succés un vehicule grace au Nova jammer, et que ce vehicule survit à la bataille, le véhicule est il ajouté à la compagnie Karman pour les batailles futures?
A3. Non
Q4. Dans opération Frostbite, les unités de support Wendigos et Yetis sont listées comme unités de rang 1. Est ce correct ou est-ce une erreur d'impression et les unités de support wendigos/yeti devraient être de rang 2?
A4. Vous avez raison, c'est une erreur. Wendigo et yeti (quelque soit le type d'unité de support) sont de rang 2
Q5. Vous avez donné les points de structure du bunker mais pas l'armure, pouvez vous clarifier?
A5. Ceci fera l'objet d'un errata. En attendant, voici ce dont vous avez besoin: (NdT: l'errata à été publié dans le CHO de janvier 2009)
Armure : 17
Structure
chassis : 4
toit : 2
Q6. Où est la "zone de deploiment centrale" pour le scenario Serenity mount d'Operation Frostbite?
A6. La zone centrale est constituée des 2 tuiles interieures contenant Yoke et Zebra.
Q7. Si à la fin d'une bataille, une unité est dans une situation dans laquelle elle devrait tester son moral (qu'elle ait ou pas la capacité nerf d'acier), cette unité est éliminée et doit être rachetée avec des PM.
Maintenant, étant donné que les équipes MedTec doivent faire un test de moral chaque tour (http://en-forum.at-43.com/viewtopic.php?t=4902&highlight=medtech), est ce que cela implique qu'ils sont perdus apres chaque bataille, même si l'unité n'a subi aucune perte?
En d'autres termes, MedTech est à usage unique?
A7. Vous avez parfaitement raison,: MedTech est une unité de mercenaire à usage unique. Même dans ce cas, ils coutent si peut chère....
Q8. 2 secteurs, deux series de questions:
K-101 Spaceport.
Les blindés de renfort ne sont pas déployés normallement mais laissés au hangars jusqu'a ce que les pilotes (que vous avez gratuitement et qui ne peuvent tirer sur personne) les rejoignent. Maintenant, que se passe-t-il si un blindé est piloté par un héro? Avez vous le héro à pied gratuitement? Peut il tirer (c'est un héro)? Peut-on l'utiliser comme commander?
Avalanche Pass.
Celui qui controle ce secteur recoit un bunker ou 5 murs gratuit à deployer dans n'importe quelle mission qu'il joue. Est-il necessaire de tracer une ligne d'approvisionement depuis la base jusqu'au secteur où le bataille a lieu pour pouvoir deployer ces murs ou ce bunker (comme c'est le cas pour les murs et bunkers achetés)? Et, pouvez vous utiliser ces bunkers/murs sur n'importe quel front?
A8.
| Citation: |
Spaceport K-101.
Les blindés de renfort ne sont pas déployés normallement mais laissés au hangars jusqu'a ce que les pilotes (que vous avez gratuitement et qui ne peuvent tirer sur personne) les rejoignent. Maintenant, que se passe-t-il si un blindé est piloté par un héro? Avez vous le héro à pied gratuitement? Peut il tirer (c'est un héro)? Peut-on l'utiliser comme commander? |
Vous avez payer le hero lors de la constitution de la compagnie non? Vous avez compris que le héro est gratuit.. en PR, pas en PA, n'est ce pas? J'ai un gros doute en lisant votre message. Et au passage, le héro ne peut pas tirer, même si c'est un héro, par contre il peut être commander.
| Citation: |
Avalanche Pass.
Celui qui controle ce secteur recoit un bunker ou 5 murs gratuit à deployer dans n'importe quelle mission qu'il joue. Est-il necessaire de tracer une ligne d'approvisionement depuis la base jusqu'au secteur où le bataille a lieu pour pouvoir deployer ces murs ou ce bunker (comme c'est le cas pour les murs et bunkers achetés)? Et, pouvez vous utiliser ces bunkers/murs sur n'importe quel front? |
Vous devez avoir une ligne d'approvisionement. L'avantage ne concerne que les mission jouées dans la passe Avalanche, pas dans tous les secteurs.
Q9. le largage supplémentaire de K-101 est il gratuit (puisque c'est le spacioport du front d'emerald mount), ou bien devez vous toujours payer pour lui (donc, cela augmente simplement le nombre de largages de 1)?
A9. Le largage K-101 est gratuit !
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 13:59; édité 4 fois |
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DiCiCat

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Posté le: 12 Fév 2008 12:21 Sujet du message: |
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III. Armées
A. Therians
Q1. Puisque Tiamat est considérée comme un marcheur de rang 2, doit-elle respecter le schéma de composition de section? Si vous avez un schéma de section limités à une unité blindé de rang 2, ce créneau est-il occupé par Tiamat et si l'on veut déployer un Wraith, on doit choisir une deuxième section?
A1. Oui, les Héros doivent respecter la composition de section. Donc oui, Tiamat remplit le slot de blindé rang 2.
Q2. Le coût pour les officiers Assault golem semble manquer pour les rangs 2 à 5.
Pourriez-vous les donner s’il vous plaît?
A2. Les voici:
Overseer Assault Golem:
Overseer alpha: + 10 A.P.
Overseer delta: + 15 A.P.
Overseer omicron: + 25 A.P.
Overseer sigma: + 50 A.P.
Overseer omega: + 65 A.P.
Q3. Puis-je faire revenir un overseer Therians en utilisant la routine transfert (et en remplaçant simplement un combattant standard de l'unité), plutôt qu'en utilisant la routine reconstruction? (Je me rends compte que le commander sera en mesure de le faire pour une unité qui a perdu son overseer.)
Lorsque l'overseer est ramené, récupère-t-il ses capacités à l'instant, dés qu'il est de retour dans l'unité?
A3. Oui vous le pouvez et les effets sont immédiats!
Q4.
A. La capacité spéciale Cypher donne la possibilité à tous les overseers d'utiliser toutes les routines. Cela leur donne-t-il aussi la possibilité d'échapper à la règle leur permettant d'utiliser des routines "uniquement sur leur unité, sauf dans le cas du commander"?
B. Si Atis est dans une armée avec un overseer de rang supérieur, et elle meurt, l'overseer de rang plus élevé peut-il (car il est commander) la reconstruire? Je dirais que oui, mais j'ai juste besoin d'éclaircissements.
C. Si le Baal golgoth fait partie d'une armée sous faction Web Strider, la capacité de la faction s'additionne-t-elle avec la capacité gestion de nanoresource du Baal? En d'autres termes, une routine à 2PC est-elle réduite à un coût de 0, ou cela coûterait-il 1?
D. Les Bane Goliaths sont-ils considérés comme des scaphandres de combat afin d'être en mesure de tirer une salve, se déplacer, et d'en tirer une deuxième sans dépenser de PC pour l'attitude de combat "Tir décalé"?
A4.
A. Non, elle ne permet pas d'exception à la règle "son unité seulement", et certaines routines n'ont pas d'incidences sur l'unité elle même: la routine création par exemple.
B. Oui! Le cauchemar!
C. Oui, le Baal additionne sa capacité gestion de nanoresource avec l'avantage des armées Web striders.
D. Il semble y avoir une légère confusion ici. "Tir décalé" est seulement utiliser pour séparer les salves des armes spéciales de celle des armes standard. Mais tout combattant avec deux armes peut tirer avec une arme, se déplacer et tirer avec la deuxième.
Q5. 2 questions au sujet de la routine Therian reconstruction:
A. Si un overseer d'une unité de golem est détruit, le commander de l'armée peut-il le reconstruire, ou est-il limité à la reconstruction de simples Golems? Puis-je reconstruire un combattant avec un relais?
B. Où est exactement positionné la figurine reconstruite? Peut-elle, par exemple, être positionnée en position d'engager une unité à proximité?
A5.
A. Oui
B. A l'endroit où vous voulez, aussi longtemps que les règles de cohésion d'unité sont respectées.
Q6. Donc, si je veux utiliser une routine d'infanterie je doit avoir un overseer dans une unité d'infanterie (en d'autres termes, je ne peux pas juste avoir un overseer dans un wraith)?
Aussi si les overseers comptent comme des officiers, Je suppose que si vous avez plusieurs overseers alors l'un est le commander de compagnie. Donc l'overseer d'infanterie doit également être le commander?
A6. Un Overseer non-commander ne peut lancer des routines que sur son unité.
L'overseer commander peut lancer des routines sur toute unité de la même nature que la sienne.
Donc, si votre commander de compagnie est dans un Wraith, il sera en mesure de lancer des routines sur toutes les unités de blindé de sa compagnie.
Si votre commander est à pied, il sera en mesure de pouvoir faire appel ses routines sur toutes ses unités d'infanterie.
Q7. Bonjour, puisque Tiamat est équipé avec 4 light grim scythes, peut-elle soulever et déplacer des murets, tout comme les Hekat? Dans l'AB Therian il est dit que ce type d'armes permet cette action ....
A7. Tiamat elle-même ne s'abaissera jamais à effectuer ces tâches inférieurs!
Elle n'a pas la capacité "levage".
Q8. Disons qu'un Wraith Golgoth Alpha a été frappé à plusieurs reprises et est immobile.
Maintenant, il veut utiliser la routine pour réparer un des vérins ou autre matériel afin de pouvoir se déplacer à nouveau.
Peut-il se déplacer au cours de la même activation?
A8. Oui un blindé peut être "réparé" et bouger durant la même activation.
Q9. Si je dispose d'une unité de Storm Golems avec un overseer, y a-t-il un bénéfice à donner aussi un Relais à cette unité, ou le relais sera-t-il éliminé en même temps que l'overseer, car il est le leader de l'unité?
A9. Une unité avec un overseer ne peut pas avoir de relais.
Q10. A propos d'Atis, je sais que sa routine téléportation remplace son mouvement du tour, mais une unité en état d'alerte est-elle en mesure de tirer sur elle (avec l'inconvénient évident de toucher une partie de leur propres gars dans la ligne de tir) après la téléportation?
A10. La réponse est OUI! La "téléportation" d'Atis est une forme de mouvement, de sorte que vous êtes autorisé à tirer sur son unité avec un état d'alerte après qu'elle se soit téléportée.
Q11. J'ai remarqué dans le livre Therian que la routine "reconstruction" à disparu de l'army book. Est ce un oubli ou est-elle supprimée?
Une personne pourrait choisir d'utiliser une liste d'armée basée sur le livre de règle?
A11. L'army book remplace le livre de règles. La routine "reconstruction" est encore disponible. Il semble y avoir eu un léger problème de mise en page et le texte de la routine a glissé hors de l'insert. Mais vous le trouverez dans l'arsenal Therian / routines des overseer/Infantry/p.61 Livre: Therians
Q12.
A. Les Wraith golgoth alpha, non-commander de compagnie, peuvent dépenser de 4 points de commandement pour créer un blindé de rang 1, qui devient une nouvelle unité lors de son tour et le wraith ne peut plus lancer de routines sur lui?
B. Un Wraith golgoth alpha, commander de compagnie, peut créer un blindé de rang 1, et le fusionner avec un autre pour faire un rang 2 dans le même tour. (Parce qu'il peut lancer des routines sur toutes les unités de blindés)
Peut-on également:
créer un hekat avec un hekat alpha, et fusionner dans un wraith durant le même tour?
Fusion est-elle uniquement utilisable sur votre propre unité, si vous n'êtes pas le commander de compagnie? Je pense que l'essentiel est qu'il ne tombe pas en panne.
A12. Avec les règles actuelles de la routine "création", le Wraith ne pourrait pas faire cela.
Mais il ya truc à la seconde (b), les blindés de rang 1 ont besoin de faire partie de la même unité. Donc, vous ne serez pas en mesure de fusionner les Hekats que vous invoquez.
Oui, vous ne pouvez utiliser fusion que sur votre propre unité, mais les nouveaux blindés ne contiendront aucun overseer.
Q13. La description des routines d'overseer d'infanterie (Livre d'armée Therians) précise que «Quand une routine affecte un mouvement ou un test, elle peut être déclarée avant ou après le mouvement ou le lancé de dé". Description de l'AFV overseer routines déclare que «Quand une routine affecte un mouvement ou un test, elle est déclarée au moment du déplacement ou du test". Cette dernière définition est reprise dans la section index.
Alors L'un des scénarios suivants est-il exact?
A. Suite à un test de tir, le test de dommage a échoué - l'overseer exécute nanonoyaux suractivés - les tests de dommages peuvent être re-lancés maintenant.
B. Suite à un test de tir - l'overseer exécute nanonoyaux suractivés - les tests de dommages sont sur le point d'avoir lieu avec une possibilité de re-lance.
A13. Vous pouvez utiliser d'une routine au moment où vous en avez besoin. Donc, la bonne réponse est A.
Q14. Peut-on utiliser la routine reconstruction pour recréer une figurine d'une unité qui a été complètement détruite (routine naturellement lancée par le commander)?
A14. Non, désolé.
Q15. Les règles de la faction Warriors disent qu'ils doivent engager une figurine ennemi si le mode de mouvement choisi le permet. En gros si je fais un mouvement de combat, je dois engager tout ennemi dans un rayon de 18cm.
Une unité Warriors peut-elle choisir de ne PAS se déplacer s'il y a un ennemi dans les 18cm, et donc de ne pas l'engager?
A15. Quand une unité est activée, elle doit choisir entre un mouvement de combat ou un mouvement rapide, même si elle n'a pas l'intention de bouger. Cela signifie que les Warriors doivent engager une unité ennemie à 18 cm lors d'un mouvement de combat et à 24 cm en cas de mouvement rapide.
Q16. Je sais que cela a été dit dans un post précédent mais je ne crois pas que c'était une réponse complète. Quand un Baal additionne sa capacité de gestion des nanoresources avec l'avantage Web Striders, lequel est appliqué en premier? Exemple: L'exécution de la routine accélération coûte-elle 1PC (capacité du Baal à 1PC puis avantage Web Striders ne permettant pas de descendre à moins d'1PC) ou 0PC (Web Striders à 1PC puis capacité du Baal jusqu'à 0PC).
A16. L'avantage Web strider peut réduire le coût d'une routine à un minimum de 1 PC. Mais le Baal peut en effet la diminuer encore jusqu'à 0 PC. En cumulant les capacités et les avantages, il vous faudrait dépenser la quantité incroyable de 0 PC pour une routine accélération!
Q17. Les overseers Therian à terre peuvent-ils exécuter des routines?
A17. Oui, les overseers Therian à terre peuvent exécuter des routines. (Toutefois, ils ne seront pas en mesure d'utiliser accélération ou nanonoyaux suractivés sur leur propre unité, et Atis ne sera pas en mesure de se téléporter.)
Q18. Une autre question à propos d'Atis. Elle remplace son mouvement par sa téléportation, c'est clair. Mais est-il possible qu'elle utilise sa routine pour se téléporter dans le dos d'une unité ennemie, alors qu'elle ne pourrait pas le faire en marchant normalement et en traversant l'unité?
A18. Vous pouvez déplacer Atis là où vous le voulez aussi longtemps qu'elle est en contact avec une unité qu'elle pouvait voir avant qu'elle ne se téléporte. Cela signifie que vous pouvez la mettre devant, derrière, ou, encore plus vicieux, DANS l'unité ennemie! (Tant qu'il y a assez de place pour son socle. Cependant, vous devez garder à l'esprit que ses Grim golems devront respecter la règle de cohésion d'unité après leur téléportation, sinon vous les perdez... retour dans les logs de l'EMI grid...)
Q19. Les Therians peuvent-ils utiliser les routines pendant un engagement, si oui à quel moment de l'activation peuvent-ils les utiliser?
Joué hier soir, pouvez-vous confirmer si les éléments suivants sont exacts:
Atis inclue dans une Faction Cypher s'est téléportée en combat, son unité de Grim golems a alors été placée selon les règles de cohésion de l'unité, l'unité est maintenant engagée.
Elle a ensuite créé un hekat en contact avec son socle, puis a procédé à la résolution du combat.
Etait-ce correct, nous n'avons pas trouvé de règles disant que l'on ne peut pas utiliser les routines dans les combats?
A19. Parfaitement légal (tant que Atis est le commander de compagnie dans une armée Cypher). Vous pouvez lancer la routine quand vous le voulez, sauf après un combat au contact (puisque c'est votre dernière action de l'activation).
Q20. Si une figurine à terre est échangé via la routine "transfert", la nouvelle figurine est-elle toujours à terre?
A20. Les Système qui sont créés ou re-créée apparaissent toujours sur le champ de bataille, prêts à se battre. Donc, oui, vous pouvez utiliser transfert sur un golem à terre, pour en créer un nouveau qui ne sera pas au sol.[
Q21. J'avais une question à propos de la façon dont on pourrait jouer avec le brouilleur matriciel et la routine de téléportation d'Atis. Dans une partie que j'ai joué, J'ai essayé de la téléporter dans une unité utilisant un brouilleur matriciel. Mon argument de base est que, la routine d'Atis était exécuté en dehors de la zone du brouilleur, cela devrait fonctionner. Mon adversaire a entendu mon argumentation, mais il a également souligné qu'elle allait prendre effet dans la zone du brouilleur que j'ai également pu voir. Après avoir échangé quelques idées, nous avons décidé que je pouvais me téléporter à l'extérieur de la zone du brouilleur matriciel qui, dans ce cas particulier me permettait tout de même d'être en mêlée avec lui en raison de sa formation.
Avons-nous bien fait?
A21. Votre adversaire avait raison: la routine affecte Atis-Astarte aussi lorsqu'elle se rematérialise, elle ne peut se téléporter dans la zone d'effet du brouilleur matriciel. Et parce qu'elle ne peut pas se téléporter à moins qu'elle ne puisse engager un ennemi, elle ne peut pas se téléporter du tout sur cette unité.
Q22. Je vois qu'il existe peut être une règle qui permettrait à 2 hekats crées d'être fusionnés par Urash (le hero).
A22. Urash a sa propre version de la routine Fusion, qui lui permet d'utiliser fusion sur des blindés qui ne font pas partie de la même unité.[/color]
NdT: Ce point n'a pas été confirmé sur le forum français et le dernier errata officiel en date dit clairement le contraire! Je suppose que ce sera revu dans OF.
Q23. Un overseer peut il utiliser Nanonoyaux suractivés pour relancer les tests de dommages ratés d'une attaque de corps à corps?
A23. Oui, nanonoyaux suractivés est adapté au combat au contact. Oh oui!
Q24. Les routines d'Urash et de Nimit-Urash necéssitent de cibler d'autres unités. Urash/nimit-Urash doit il être commander pour utiliser ses routines spéciales ou ses routines particulières (et son statut de héro) lui permettent-elles d'outrepasser les limitations des overseers classiques?
A24. Non, Urash doit suivre les règles générales lorsqu'il utilise ses routines. Mais puisque c'est un overseer Sigma, ce n'est pas un tel désavantage puisqu'il sera probablement commander.
Q25. Babylon Zero peut-elle utiliser sa routine "Zero Fire" en "etat d'alerte" ou seulement lors de son activation?
A25. Oui elle peut. Zero fire est une routine, pas un tir de sniper,et utilise les règles standard des routines.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 13:26; édité 8 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 12 Fév 2008 14:55 Sujet du message: |
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B. UNA
Quelques errata de l'UNA De Jean-Baptiste LULLIEN:
E1. Un sergent Death Dealer coûte 10 PA, et non 15; les pointeurs laser coûtent 15PA, et non 10.
Le document PDF et le Cry Havoc ont tort et ces coûts devraient être remplacés par les valeurs indiquées ci-dessus.
E2. Stark coûte 85 PA à pied, comme indiqué dans l'Army Book: UNA. Il a la capacité "pilote Héroïque".
Dans le document PDF et le Cry Havoc ces valeurs sont erronées et devraient être remplacées par les valeurs indiquées ci-dessus.
Q1. Puis-je intégrer le Bad Dog de Borz à une unité de Fire Toad Iron Rain?
A1. Non, Borz ne peut être intégré qu'à une unité de véritables Fire Toad et non à leurs variantes.
Q2. Je reviens sur un débat qui à eu lieu dans les autres sections du forum et je suis en désaccord avec ce que disent les autres. Donc, je souhaiterais avoir une réponse officielle.
Prenons par exemple la compagnie suivante:
1ere section
Unité 1: 6 Steel Troopers avec grenade
Unité 2: 6 Steel Troopers avec grenade
Unité 3: 6 Steel Troopers avec grenade
Il s'agit là d'une section incomplète pour 600 points. Je ne peux pas commencer une nouvelle section sans finir de remplir le reste du schéma de section (avec marcheurs, etc.) Je sais que je peux affecter un capitaine (Rang 4) à l'unité 2 et un lieutenant (Rang 3) à l'unité 3. Puis-je incorporer un colonel (Rang 5) à l'unité 1?
Cela n'a pas de sens puisqu'une seule section ne peut pas être une compagnie.
Certaines personnes pensent que l'on peut incorporer un colonel. Je ne le pense pas. Votre réponse s’il vous plaît.
A2. Une compagnie peut être composé d'une ou plusieurs sections. Donc oui, vous pouvez avoir un officier de grade 5 avec une seule section.
Q3.
A. Est-ce que chaque figurine Tacarm d'une unité peut désigner au pointeur laser une unité ennemie différente?
Exemple: Une unité de trois Tacarms laser vise trois unités différentes.
B. Est-ce que les Tacarm doivent abandonner un tir pour désigner une unité au pointeur laser?
C. Est-ce qu'un Tacarm peut désigner une unité au pointeur laser si il est engagé?
A3.
A. Oui, chaque TacArm peut marquer une unité ennemie différente.
B. Le pointeur laser n'est pas une arme, donc l'unité peut tirer et marquer dans le même tour.
C. Oui, un TacArm peut utiliser son pointeur laser lorsqu'il est engagé.
Q4. Je viens d'acquérir le Livre U.N.A et je vois que quelques unités TacArms et les Shock Troopers ont la possibilité d'acquérir des G-Packs.
Cet équipement est défini comme donnant la possibilité aux figurines de sauter par dessus des obstacles. Permettent-ils également d'augmenter la vitesse des troupes à 18cm - la même que les unités avec Wing G-Packs?
A4. Le valeur de mouvement des TacArms et des Shock Troopers reste la même lorsqu'ils sont équipés de G-packs.
Le G-pack lui-même ne donne pas de mouvement supplémentaire.
L'explication est que les Wing Troopers sont naturellement rapides et que les unités ont été choisis et formés spécifiquement pour utiliser un G-pack.
Q5. Est-ce que la capacité "réparation" du captain H. Newton s'ajoute à l'avantage "réparation" du M. Ind?
Le Capt Newton peut il alors réparer deux PS de dommages par tour?
A5. Non, désolé.
Q6. L'army Book UNA nous dit que je peux ajouter le Sgt. Borz à n'importe quelle unité de rang 2, et les unités de Wing Troppers ont des G-packs comme équipement standard.
Est-ce que le Sgt. Borz obtient un G-pack si je:
A. l'incorpore avec des Wing Troopers au début de la bataille?
et / ou
B. Après la destruction de Bad Dog, en le déplaçant jusqu'à une unité de Wing et en l'y intégrant?
A6. Non et non.
Q7. Je sais que vous pouvez obtenir Borz gratuitement dans une liste Centcom, mais j'ai toujours pensé que c'était limité à la version "à pied". Obtenir un Fire Toad gratuitement me semble un peu gros (mais j'imagine que l'invocation d'Hekat est aussi "abusé"). Lorsque vous achetez une unité de Fire Toad dans une compagnie Centcom, vous devez acheter le Toad mais pouvez obtenir la mise à niveau du blindé en sergent gratuitement (c'est du moins la façon dont nous avons joué).
Donc:
A. Vous obtenez l'ensemble Complet Fire Toad + Sgt gratuitement dans une liste Centcom (Fire Toad + 15 points d'upgrade vers le Sgt)?
B. Si vous obtenez seulement les 15 points de mise à niveau gratuitement, alors comment intégrez vous le Toad du Sgt. Borz dans une liste Centcom?
A7. C'est uniquement le coût de l'upgrade d'un combattant standard vers un Sergent qui est gratuit. Vous avez toujours besoin de payer le coût standard d'une unité, avant de remplacer un combattant par un sergent. En fait, la meilleure façon de le faire est de payer pour une unité sans officier et de remplacer l'un des combattants de l'unité par un sergent. Donc dans le cas d'une unité de Fire Toad, c'est uniquement la mise à niveau vers le Sergent +15 PA que vous ne payez pas. Quant à Bad Dog, vous payez pour votre unité de Fire Toad normale (donc, 1, 2 ou 3 marcheurs), et il suffit ensuite de remplacer l'un des Fire Toad par Bad Dog.
Q8. Est-ce qu'un TacArms avec pointeur laser peut marquer / désigner une cible, si il passe d'un couvert où il est entièrement caché à un autre couvert où il est entièrement caché?
En d'autres termes, peut-il désigner une cible qu'il ne peut voir que durant une partie de sa phase de mouvement?
A8. Non vous ne pouvez pas. A AT-43, vous jouez une action après l'autre. Puisque vous ne pouvez vous déplacer qu'une seule fois, vous ne pouvez pas vous arrêter à mi-chemin, faire ce que vous voulez et reprendre ensuite votre mouvement.
Q9. Le pointeur laser de Bad Dog peut il être utilisé à travers d'autres Fire toads/Combattants de son unité?
A9. Oui, Bad Dog peut utiliser son système de pointage pour désigner un ennemi à travers n'importe quel combattant de son unité (Fire Toad ou soldat). La perversité de l'armement de la ploutocratie sans limite.
Q10. L'avantage Morningstar est que les officiers peuvent avoir la capacité "mecano" ou "medic". Cette capacité s'applique-t-elle aussi aux héros (Borz, Newton, Stark...)?
A10. Oui mais les capacités ne peuvent pas être doublées (Newton ne peut pas avoir deux fois Mecano, mais elle peut avoir Mecano/medic)
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 13:31; édité 3 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 12 Fév 2008 15:29 Sujet du message: |
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C. Red Blok
Quelques errata pour le Red Blok de Jean-Baptiste LULLIEN:
E1. L'army Book Red Block anglais est JUSTE: une unité sans aucun coût pour un soldat supplémentaire ne peut pas utiliser l'avantage ARC.
Si vous avez lu quelque chose de différent (sur le forum AT-43 français ou dans le livre d'Armée français: Red Blok, par exemple), merci de ne pas en tenir compte.
Q1. Les Rockets sont-elles un upgrade gratuit pour les Spetsnatz Kommandoes?
A1. Oui, elles sont gratuites pour eux.
Q2.Doit on acheter Kozni est tant que partie d'une unité ou peut on avoir le marcheur dans une unité à lui seul?
A2. Les Héros embarqués dans un blindé peuvent former une unité à eux seuls.
Q3. En tant que joueur Frontline:
1) Si tous vos blindés sont détruits, que vous n'en avez aucun en réserve mais qu'il vous en reste un en renfort que vous n'avez pas encore put mettre dans votre sequence d'activation, avez vous perdu la partie?
... Ou pouvez vous toujours jouer jusqu'a ce que l'infanterie gagne assez de PR pour le faire entrer?
... ou pouvez vous simplement ne pas le faire entrer en jeu et donc outrepasser le désavantage?
... ou si vous avez assez de PR pour le passer en reserve, devez vous le faire avant la fin du tour, lors de la phase de controle?
2) Si tous vos blindés en jeu sont detruit mais que vous en avez en reserve, perdez vous la partie?
Pouvez vous continuer a jouer sans subir le désavantage?
A3. Frontline perd la partie lorsque tous ses blindés sont détruits: lorsque tous les blindés ont été deployés sur le champs de bataille et ensuite détruits, la partie est perdu. Bien sure, cela signifie que si vous deployez pas tous vos blindés, vous ne subissez pas le désavantage de cette faction... Mais, puisque l'avantage de frontline réside dans ses blindés, quel genre de general tordu les garderais eloignés du champ de bataille? Juste pour echapper au defaut de la faction? Dans ce cas, pourquoi jouer Frontline?
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 13:42; édité 3 fois |
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DiCiCat

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Posté le: 12 Fév 2008 16:18 Sujet du message: |
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D. Karmans
Quelques errata Karman De Jean-Baptiste LULLIEN:
E1. Il y a une erreur sur les caractéristiques de commandement et d'autorité des officiers d'infanterie (Mentors) telle qu'elles sont notées sur les cartes de référence. Leurs caractéristiques de commandement devraient être 3 en autorité et 1 PC, comme indiqué dans l'Army Book : Karman.
Q1.Karman Nova et attitudes de combat / routines
Le commander Nova peut dépenser une somme égale au montant des PC joués, pour annuler toute utilisation de PC par ses adversaires. La question est de savoir si une attitude de combat / routine est utilisable une seule fois par tour par escouade ou un nombre illimité de fois. Autrement dit, si un joueur karman A bloque une attitude de combat / routine d'une unité adverse, l'adversaire peut-il redépenser des PC pour le faire de nouveau, ou faut-il attendre le prochain tour pour que l'unité puisse tenter à nouveau la même manœuvre?
Je peux le voir des deux façons. Je demande humblement aux Sages Karman leurs avis.
A. Vous pouvez effectuer une attitude de combat / routine une fois par unité, par tour. À cet effet, si vous essayez de prendre l'attitude "A couvert" et qu'un Karman annule votre attitude, vous ne pouvez pas tenter de le faire à nouveau.
Exemple: le jouer Red Block dépense 1 PC pour avoir son unité "A couvert". Le joueur Karman dépense 1 PC pour empêcher l'unité Red Blok d'être "à couvert". L'unité Red Blok ne pourra pas être à couvert durant ce tour.
B. Vous pouvez effectuer une attitude de combat / routine autant de fois que vous voulez pour chaque unité. À cet effet, si vous essayez de prendre l'attitude "A couvert" et qu'un Karman annule votre attitude, vous pouvez tenter de le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ou le joueur Karman soit à court de PC.
Exemple: le jouer Red Block dépense 1 PC pour avoir son unité "A couvert". Le joueur Karman dépense 1 PC pour empêcher l'unité Red Blok d'être "à couvert". Le joueur Red Block dépense encore 1 PC, sur la même escouade, pour essayer d'avoir "A Couvert" de nouveau. Le joueur Karman dépense à nouveau 1 PC pour annuler l'attitude de combat. Le Red Block dépense une troisième fois 1PC pour essayer de les faire tenir à couvert, et le joueur Karman dépense 1 PC pour l'annuler. Ceci continue jusqu'à ce que le jouer Red Blok ou le jouer Karman n'ai plus de PC à dépenser.
A1. Vous avez à moitié raison, mais également à moitié tord.
Les routines Therian peuvent seulement être utilisées une fois par tour et par overseer (pas par unité!) ; les attitudes de combat peuvent être utilisées autant que vous le souhaitez.
Toutefois, vos conclusions dans l'hypothèse B sont vrai: Les Nova peuvent être réellement pénible pour les Therians, une vraie menace pour le Red Blok et un problème mineur pour les White Stars.
Q2. Deux questions supplémentaires à propos de l'avantage de la faction Nova.
A) Un commander Karman Nova peut-il contrer une routine qui coûte 0PC à lancer (grâce au Baal golgoth)?
B) Un commander Karman Nova peut-il contrer la routine "Piratage de corps" de Tiamat? Si oui, qu'arrive-t-il à Tiamat?
Une troisième question me viens à l'esprit
C) Avec la possibilité de réduire le coût des routines (via le Baal Golgoth ou l'avantage Web Strider), Le commander Karman doit-il payer le coût normal de la routine ou le coût réduit pour la bloquer?
A2.
A) Un commander Nova ne peut contrer qu'une routine qui à un coût en PC. Un coût de 0PC n'est pas un coût: c'est une utilisation gratuite. Avec un Baal Golgoth, un overseer peut utiliser des routines si vite et si facilement que même les Nova n'y peuvent rien. Donc non, les Nova ne peuvent pas contrer des routine à 0PC.
B) Oui. Dans ce cas, Tiamat reste désincorporée (et hors du jeu/ de la partie).
C) Le commander Nova paie le même nombre de PC que le commander therian.
Q3. Deux questions me sont venues à propos de la capacité "Jammers Nova".
1. Quand un blindé ennemie est touché avec mon jammer Nova, et que j'en prends le contrôle, le pilote meurt-il? Ou ressent-il l'inévitable ascension du Karma et combat-il pour les forces de l'évolution (Karmans)?
2. Quand je prends le contrôle d'un blindé ennemie, mes mecanos peuvent-ils le réparer?
A3.
1. Les Jammers sont des armes non létales pour les humains. Anuman prend juste le contrôle de la cible via un système de "Contrôle Radio". Il verrouille les sas avec le pilote à l'intérieur et prend les commandes. Cela ne fonctionne pas avec les "Pilotes Héroïques" car ils ont tendance à exploser les consoles, couper l'alimentation ou faire n'importe quoi d'autre pour empêcher l'ennemie de s'emparer de LEUR jouet.
2. Oui, les mecanos peuvent réparer les véhicules parasités.
Q4. Les Wendingos ont deux ZZ rifles indiqués dans leur profil (Un sur chaque bras), mais ils sont seulement autorisés à tirer avec un seul d'entre eux à chaque activation. Donc, puisque chaque wendingo à deux armes, je suis autorisé à tirer avec une partie de l'unité en utilisant le bras gauche et le reste de l'unité utilisant le bras droit, le tout en deux salves. Avec une unité de 4 wendingos, je peut donc faire une salve de 2 wendingos utilisant leur bras droit et une autre salve de deux wendingos utilisant leur bras gauche. Puis je séparer les tires comme ceci ou doivent ils tous utiliser le même ZZ rifle? Ceci s'applique aux tirs normaux et pas aux Maser strikes.
A4. Les Wendingos ne peuvent pâs tirer avec les deux ZZ-rifles, peut importe que ce soit sur la même cible ou sur 2 cibles différentes. Ils ont une arme deux-en-une spéciale, et cela suffit à leur bonheur.
Q5. 1. A propos des désaccords sur les ligne de vue et les couverts, quelle taille devrait avoir un véhicule Karman à haute altitude/avec le support supplémentaire?
2. Qu'est ce qui arrive à un véhicule karman immobilisé à haute altitude?
A5.1. Même chose habituellement. Être plus haut ne veut pas dire être plus gros.
2. Rien. Il reste où il se trouve, à la même altitude.
Q6. Quand Saint Anuman pirate un véhicule, gagnez vous des PV pour ça? Inversement, l'ennemi gagne-t-il des PV pour la destruction d'un véhicule piraté?
A6.- Quand Saint Anuman pirate un véhicule, gagnez vous des PV pour ça?
Il n'est pas détruit, donc, non.
- Inversement, l'ennemi gagne-t-il des PV pour la destruction d'un véhicule piraté?
Oui, le véhicule ne lui appartient plus.
Q7. Qu'arrive-t-il à un blindé que Saint Anuman contrôle lorsqu'il meurt?
A7. Rien ne change, il reste contrôlé par la faction Karman. "Hey mec, prends la télécommande!"
Q8. Si vous avez Cornelius dans une unité de wendingos et qu'il est tué au contact, un Medic Libra de l'unité peut il le faire revenir à la fin de son activation?
L'army book dit qu'il peuvent ramener un soldat de leur unité. Quand vous ajoutez un héro, il fait partie de l'unité. Le livre dit aussi que les fantassins sont des soldats ou des armes de support. Cela ne mentionne pas les autres type de troupe comme les officiers, spécialistes, héros, etc.
A8. Oui, un Medic Libra peut faire revenir un héro. Les héros sont, heureusement, intégrés à l'unité qu'ils dirigent!
Q9. Si je joue Nova et que mon adversaire doit dépenser des PC pour activer une unité, je suppose que je peut utiliser l'aptitude de Nova pour empecher l'activation de cette unité. Mon adversaire peut il repayer des PC pour activer l'unité, ou, comme pour les routines therian il ne peut faire qu'une seule tentative?
A9. Oui, votre opposant peut payer encore et encore jusqu'a ce que l'un de vous arrete de payer (ou arrive a 0 PC)
Q10. Lorsque l'on joue Nova, je me demandais si Propagande etait traité comme une attitude de combat et que c'etait à celui qui depenserait le plus de PC? Ou si s'est traité comme une routine Therian et qu'une fois annulé, c'est terminé?
A10. Propagande est traité comme les attitude de combat: C'est une bataille de PC.
Q11. la capacité Nova Jammer dit que lorsque saint Anuman est dans la compagnie et qu'un jammer karman detruit un vehicule ennemi, le blindé est remis dans l'état dans lequel il etait avant la salve qui l'a detruit et que le karman le controle. Le cas c'est produit lors de notre dernière partie, j'ai touché et detreuit un Sierp ennemi qui etait en "état d'alerte". Nous n'avons pas mis la carte dans ma sequence d'activation avant le debut du tour suivant, mais nous n'etaions pas sure au sujet de son attitude de combat. Nous avons decidé que lorsque j'en ai pris le controle, il etait toujours en "etat d'alerte" et dans le même état qu'avant la salve mortel. Avons nous eu raison, ou aurions nous dut enlever l'attitude de combat ("etat d'alerte") immédiatement? Nous en avons discuter dans la section règle mais n'avons put trouver de terrain d'accord.
A11. Vous avez parfaitement raison. Jusqu'a sa prochaine activation, le Sierp est en "etat d'alerte"
Q12. Grosse série de questions/réponses au sujet du Bullet time.
A12. Le Karmic Bullet Time vous permet uniquement de bouger. Mais c'est en quelque sort un deplacement "surnaturel", qui ne compte pas comme un mouvement. Votre opposant pensait que vos unités etaient là et là... et il avait tord, une erreur d'estimation de 5cm...
donc
| Citation: |
| Est ce que le Karmic Bullet Time permet d'entrer en contact |
Oui, mais cela vous permet juste d'arriver au contact, ils ne combattent pas.
| Citation: |
| Que se passe-t-il si l'unité a déjà été activée ce tour ci? |
Vous vous déplacez de 5cm, même si vous aviez déjà bouger du maximum possible.
| Citation: |
| Cela vous permet-il de vous désengager d'un combat au contact? |
Oui, si vos troupes peuvent aller assez loin.
| Citation: |
| Vous vous deplacez toujours de 5cm ou la distance est affectée par le fait d'être en contact? (et deviens 2,5cm) |
Vous vous deplacez de 5cm, rien ne peut modifier celà.
| Citation: |
| Est ce que cela permet de bouger une unité "à terre" de 5cm et donc de la mettre à l'abri tout en les laissant "à terre" ? Est ce que cela permet de les remettre sur pied et donc leur permettre une activation normale au prochain tour ? |
Les troupes bougent de 5cm, mais restent à terre
| Citation: |
| Est ce que cela déclenche les tir en "etat d'alerte" ou bien est-ce que c'est un mouvement qui sort de la sequence normale du tour? |
Non, cela ne déclenche pas les tirs en "état d'alerte". Imaginez juste que votre adversaire à fait une erreur d'estimation. Toutes les unités karmans sont à 5cm de la position que votre adversaires pensait qu'elles avaient.
| Citation: |
| Est ce que vos unités avec "à couvert" et autres attitudes de combat ont toujours "à couvert" apres le déplacement de 5cm, ou est ce que les attitudes disparaissent comme pour un mouvement normal, declenchant les tirs d'alerte avant que vous ayez une nouvelle attitude? |
Vous conservez toutes vos attitudes. Ce déplacement de 5cm n'est pas considéré comme une activation ou comme un mouvement.
| Citation: |
| Est ce que cela vous permet de déplacer un vehicule dont la propulsion est detruite? |
Oui, vous pouvez deplacer un vehicule même si sa propulsion est détruite. Il n'est pas à l'endroit où tout le monde pensait qu'il etait.
| Citation: |
| Est-ce que cela compte comme une activation ou pouvez vous jouer cette carter et activer une carte d'unité normallement à la suite? |
Utiliser cette carte compte comme votre activation, mais cela n'active pas les unités affectées par l'effet du "karmic bullet time". Vous pouvez eventuellement activer une unité apres que cette carte ait pris effet, en utilisant la règle de la double activation (LdR P57)
| Citation: |
| Puis je bouger un sniper de 5cm et continuer a bénéficier de la capacité sniper? |
Oui
| Citation: |
| Puis je donner de nouvelles attitudes de combat à chaque unité apres le mouvement de 5cm? |
Non, vous ne pouvez pas.
Q13. Le désavantage Libra est que chaque unité DOIT avoir un officier. Les unités de support n'ont pas d'officiers. Donc, Libra peut-elle avoir des unités de support? (on peut comprendre le defaut de Libra comme "chaque unité pouvait avoir un officier, DOIT en inclure un")
A13. Non, Libra ne peut pas utiliser d'unités de support à cause de son désavantage, comme vous l'avez noté.
Q14. Il y a quelques zones d'ombres a propos de guru Lucius et nous aimerions un peu d'aide.
Premièrement, les règles disent, "Guru Lucius peut être l'officier de n'importe quelle unité de rang 1 ou 2". Est-ce qu'il peut être l'officier d'une unité de blindé de rang 1 ou 2 si il est dans Diamond, ou ne peut il rejoindre qu'une unité à pied?
Deuxièmement, Sa technique de Guerrilla dit, 3l'unité de Lucius gagne la capacité "dissimulation" lorsqu'elle est derrière un couvert et qu'elle à reçu l'attitude "a couvert". Tout les tirs ciblant cette unité au delà d'une portée de 1 sont des echec automatiques. Cette capacité fonctionne aussi contre les tirs verouillés". Est-ce que Lucius dans Diamond et dans une faction Arceo bénéficie aussi de cette technique si on ui donne lm'attitude "à couvert"? Certains disent que non, car si c'etait le cas, vous auriez dit que Lucius ET Diamond gagnent la capacité dissimulation. D'autres pointent la dernère ligne en disant que les tirs verouillés ne peuvent cibler que les blindés, et que donc cette précision s'applique a Diamond. Donc, est ce que l'unité de Lucius bénéficie de technique de Guerrilla lorsqu'il est dans Diamond?
A14. Vous avez raison, nous avon un petit problème de traduction avec Lucius. Nous publieront un errata aussitot que possible...
Guru Lucieus, bien sûre, ne peut pas diriger d'unité de blindés. Il ne peut diriger que des unité d'infanterie de rang 1 ou 2.
EDIT !
J'ai dit précedemment que Lucius pouvait diriger des unité de support, mais c'est completement faux, puisqu'aucune unité de support ne peut acceuillir d'officers ou de héros.
FIN EDIT !
Quand Lucius pilote Diamond,il peut utiliser technique de guerrilla et rendre Diamond invisible, même pour les missiles launchers si il peut prendre l'attitude "à couvert" (Ce qui l'oblige à être dans une compagnie Arceo).
Q15. Une unité Karman, directement derrière un king Mammoth utilisant la capacité Mur de Flammes, peut elle tirer sur une unité ennemie directement devant le Mammoth? En d'autres termes, le Mur de Flamme bloque-t-il les lignes de vue dans les deux sens?
A15. Non, le Mur de Flamme ne bloque pas les lignes de vue dans les deux sens. Seuls les unités à l'avant du mur de flamme sont affectées. Les unités qui sont protégées par le mur ne sont pas affectées et peuvent tirer normallement à travers les flammes.
Q1b. Bien que Saint Anuman ne soit pas encore disponible, je me posais une question quant à sa capacité "nova jammer" : quel est l'état du blindé qu'il prend sous son contrôle ? Je vois 3 possibilités :
A. il récupère un blindé détruit, sa compagnie (ses mécano) doit le réparer pour qu'il puisse s'en servir,
B. le blindé est tout neuf (j'ai le droit de rêver !),
C. les dégâts occasionnés par la salve qui auraient dû le détruire sont annulés, il passe sous le contrôle du grand singe ne conservant que les dommages des salves précédentes.
L'une de ces propositions est-elle la bonne, si oui laquelle et sinon que fait-on ?
R1b. La réponse C est la bonne.
Dernière édition par DiCiCat le 09 Fév 2009 15:18; édité 14 fois |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 13 Fév 2008 10:22 Sujet du message: |
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IV. Divers
Q1. S'il vous plaît, expliquez comment les listes d'armées des pages 100 et 101 du Livre de règle sont faites. Sont-elles INVALIDES?
A1. Cette bataille à été jouée juste quelques jours avant la fin du développement du jeu. Donc il y a quelques incohérences.
Au lieu d'essayer de modifier le rapport de bataille dans l'urgence et d'introduire de nouvelles erreurs, nous avons choisi de le laisser tel quel.
Le rapport de bataille est là pour montrer comment se déroule le jeu. Heureusement, il le fait correctement. |
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DiCiCat

Inscrit le: 06 Nov 2007 Messages: 1414 Localisation: Metz
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Posté le: 13 Fév 2008 10:24 Sujet du message: |
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V. Crédits
Merci aux joueurs anglophones qui ont compilés cette FAQ.
Duncan_Idaho, Overseer-Bilesuck et mordaga
Dernière édition par DiCiCat le 13 Fév 2008 14:44; édité 1 fois |
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